O essencial para a mesa: condições, estados e ações do Livro do Jogador 2024.
Condições
Efeitos que mudam o que uma criatura pode fazer. Duram até serem removidos ou pelo tempo indicado no efeito que as causou.
- AgarradoGrappledDeslocamento 0 e Desvantagem em ataques contra qualquer alvo que não seja quem o agarra.Ler regra
- AmedrontadoFrightenedVocê tem Desvantagem em testes de atributo e jogadas de ataque enquanto a fonte do medo estiver em linha de visão, e não pode se aproximar dela.Ler regra
- AtordoadoStunnedVocê fica Incapacitado, falha em testes de resistência de Força e Destreza, e jogadas de ataque contra você têm Vantagem.Ler regra
- CaídoProneVocê só pode rastejar ou gastar metade do Deslocamento para se levantar; ataques a até 1,5 metro têm Vantagem, e os demais, Desvantagem.Ler regra
- CegoBlindedVocê não enxerga e falha em testes que exijam visão; jogadas de ataque contra você têm Vantagem e as suas têm Desvantagem.Ler regra
- EnfeitiçadoCharmedVocê não pode atacar o enfeitiçador, que tem Vantagem em testes de atributo para interagir socialmente com você.Ler regra
- EnvenenadoPoisonedVocê tem Desvantagem em jogadas de ataque e testes de atributo.Ler regra
- ExaustãoExhaustionCada nível de Exaustão reduz Testes de D20 em 2 e o Deslocamento em 1,5 metro; no nível 6, você morre.Ler regra
- ImpedidoRestrainedDeslocamento 0, Desvantagem em ataques e em testes de resistência de Destreza, e jogadas de ataque contra você têm Vantagem.Ler regra
- IncapacitadoIncapacitatedVocê não pode realizar ações, Ações Bônus nem Reações, perde a Concentração e não consegue falar.Ler regra
- InconscienteUnconsciousVocê fica Incapacitado e Caído, larga o que segura, com Deslocamento 0, e atacantes a até 1,5 metro causam Acertos Críticos.Ler regra
- InvisívelInvisibleVocê tem Vantagem na Iniciativa e nas jogadas de ataque, e jogadas de ataque contra você têm Desvantagem.Ler regra
- ParalisadoParalyzedVocê fica Incapacitado, com Deslocamento 0, falha em testes de resistência de Força e Destreza, e atacantes a até 1,5 metro causam Acertos Críticos.Ler regra
- PetrificadoPetrifiedVocê vira uma substância inanimada, fica Incapacitado, com Deslocamento 0, Resistência a todo dano e Imunidade à condição Envenenado.Ler regra
- SurdoDeafenedVocê não pode ouvir e falha automaticamente em qualquer teste de atributo que exija audição.Ler regra
Estados
Situações que não são condições, mas que outras regras consultam.
- ConcentraçãoConcentrationAlgumas magias e efeitos exigem Concentração; ela se rompe ao iniciar outra, ao sofrer dano sem passar no teste de resistência ou ao ficar Incapacitado ou morrer.Ler regra
- SangrandoBloodiedUma criatura está Sangrando quando tem metade ou menos dos seus Pontos de Vida restantes.Ler regra
- SurpresoSurprisedUma criatura pega desprevenida no início do combate está Surpresa e tem Desvantagem na jogada de Iniciativa.Ler regra
Ações
O que você pode fazer no seu turno, e com que tipo de ação.
- AjudarAçãoAo realizar a ação Ajudar, você auxilia o teste de atributo de um aliado ou distrai um inimigo para dar Vantagem à próxima jogada de ataque de um aliado.
- AtacarAçãoAo realizar a ação Atacar, você faz uma jogada de ataque com uma arma ou um Ataque Desarmado.
- Ataque de OportunidadeReaçãoUse sua Reação para fazer um ataque corpo a corpo contra uma criatura visível que saia do seu alcance.
- Combate com Duas ArmasAção BônusAo atacar com uma arma Leve na ação Atacar, você pode fazer um ataque extra com outra arma Leve como Ação Bônus, sem somar o modificador ao dano.
- DesengajarAçãoAo realizar a ação Desengajar, seu movimento não provoca Ataques de Oportunidade pelo resto do turno.
- DisparadaAçãoAo realizar a ação Disparada, você ganha movimento extra neste turno igual ao seu Deslocamento, já com os modificadores aplicados.
- Encerrar ConcentraçãoLivreVocê pode encerrar a Concentração em uma magia ou efeito a qualquer momento, sem gastar ação.
- Equipar ou Desequipar um EscudoAçãoUm Escudo pode ser equipado ou desequipado como uma ação.
- Escapar de um AgarrãoAçãoUma criatura Agarrada pode usar sua ação para fazer um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) contra a CD de fuga e encerrar a condição.
- EsconderAçãoCom um teste de Destreza (Furtividade) CD 15, fora da linha de visão inimiga e obscurecido ou em cobertura, você fica Invisível enquanto estiver escondido.
- EsquivarAçãoAo realizar a ação Esquivar, até o início do seu próximo turno ataques contra você têm Desvantagem e você tem Vantagem em testes de resistência de Destreza.
- EstudarAçãoAo realizar a ação Estudar, você faz um teste de Inteligência para recordar informação importante, usando a perícia da área de conhecimento.
- Improvisar uma AçãoVariaVocê pode tentar ações não previstas nas regras; o Mestre diz se são possíveis e que Teste de D20 é necessário, se algum.
- InfluenciarAçãoAo realizar a ação Influenciar, você instiga um monstro a fazer algo; dependendo da disposição dele, pode ser exigido um teste de atributo.
- MagiaAçãoAo realizar a ação Magia, você conjura uma magia de tempo de conjuração de uma ação ou ativa um recurso ou item mágico que a exija.
- PrepararAçãoCom a ação Preparar, você espera uma circunstância específica e age com uma Reação quando ela ocorre, antes do início do seu próximo turno.
- ProcurarAçãoAo realizar a ação Procurar, você faz um teste de Sabedoria para discernir algo que não é óbvio, usando a perícia indicada na tabela.
- SaltarMovimentoParte do seu movimento: Salto em Distância até 30 cm por ponto de Força, ou Salto em Altura de 90 cm + 30 cm por ponto do modificador de Força.
- UsarAçãoVocê normalmente interage com objetos enquanto faz outra coisa; quando um objeto exige uma ação para ser usado, você realiza a ação Usar.