Subclasse
Características do Paladino
| Nível | Bônus de Proficiência | Características | Canalizar Divindade | Magias Preparadas | 1º | 2º | 3º | 4º | 5º |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Cura pelas Mãos, Conjuração, Maestria em Arma | — | 2 | 2 | — | — | — | — |
| 2 | +2 | Estilo de Luta, Punição do Paladino | — | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 3 | +2 | Canalizar Divindade, Subclasse de Paladino | 2 | 4 | 3 | — | — | — | — |
| 4 | +2 | Aumento no Valor de Atributo | 2 | 5 | 3 | — | — | — | — |
| 5 | +3 | Ataque Extra, Corcel Fiel | 2 | 6 | 4 | 2 | — | — | — |
| 6 | +3 | Aura de Proteção | 2 | 6 | 4 | 2 | — | — | — |
| 7 | +3 | Característica de Subclasse | 2 | 7 | 4 | 3 | — | — | — |
| 8 | +3 | Aumento no Valor de Atributo | 2 | 7 | 4 | 3 | — | — | — |
| 9 | +4 | Abjurar Inimigos | 2 | 9 | 4 | 3 | 2 | — | — |
| 10 | +4 | Aura de Coragem | 2 | 9 | 4 | 3 | 2 | — | — |
| 11 | +4 | Golpes Radiantes | 3 | 10 | 4 | 3 | 3 | — | — |
| 12 | +4 | Aumento no Valor de Atributo | 3 | 10 | 4 | 3 | 3 | — | — |
| 13 | +5 | — | 3 | 11 | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
| 14 | +5 | Toque Restaurador | 3 | 11 | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
| 15 | +5 | Característica de Subclasse | 3 | 12 | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
| 16 | +5 | Aumento no Valor de Atributo | 3 | 12 | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
| 17 | +6 | — | 3 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 18 | +6 | Expansão da Aura | 3 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 19 | +6 | Dádiva Épica | 3 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
| 20 | +6 | Característica de Subclasse | 3 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
Pontos de Vida
Dado de Vida: D10 por nível de Paladino.
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida por Nível após o 1º: D10 (ou 6) + seu modificador de Constituição.
Proficiências
Atributo Primário: Força e Carisma.
Testes de Resistência: Sabedoria e Carisma.
Perícias: Escolha 2: Atletismo, Intuição, Intimidação, Medicina, Persuasão e Religião.
Armas: Armas simples e Armas marciais.
Treinamento com Armadura: Armadura leve, Armadura média, Armadura pesada e Escudos.
Equipamento Inicial
Escolha A ou B: (A) Cota de Malha, Escudo, Espada Longa, 6 Azagaias, Símbolo Sagrado, Pacote de Sacerdote e 9 PO; ou (B) 150 PO
Multiclasse
Valor Mínimo de Atributo: Para fazer multiclasse para dentro ou para fora desta classe, você precisa de um valor de pelo menos 13 em Força e Carisma.
Proficiências Adquiridas: Armadura leve, Armadura média, Escudos e Armas marciais.
Cura pelas Mãos
(1º nível)
Seu toque abençoado pode curar ferimentos. Você tem uma reserva de poder de cura que se renova quando você termina um Descanso Longo. Com essa reserva, você pode restaurar um total de Pontos de Vida igual a cinco vezes o seu nível de Paladino.
Como uma Ação Bônus, você pode tocar uma criatura (que pode ser você mesmo) e extrair poder da reserva de cura para restaurar uma quantidade de Pontos de Vida dessa criatura, até o máximo restante na reserva.
Você também pode gastar 5 Pontos de Vida da reserva de cura para remover a condição Envenenado da criatura; esses pontos não restauram também Pontos de Vida à criatura.
Conjuração
(1º nível)
Você aprendeu a lançar magias por meio de oração e meditação. Veja o capítulo 7 para as regras de conjuração. As informações a seguir detalham como usar essas regras com as magias de Paladino, que aparecem na lista de magias de Paladino mais adiante na descrição da classe.
Espaços de Magia. A tabela Características do Paladino mostra quantos espaços de magia você tem para lançar suas magias de 1º nível ou superior. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um Descanso Longo.
Magias Preparadas de 1º Nível ou Superior. Você prepara a lista de magias de 1º nível ou superior que estão disponíveis para você lançar com esta característica. Para começar, escolha duas magias de Paladino de 1º nível. Heroísmo e Destruição Lancinante são recomendadas.
O número de magias em sua lista aumenta conforme você ganha níveis de Paladino, como mostrado na coluna Magias Preparadas da tabela Características do Paladino. Sempre que esse número aumentar, escolha magias de Paladino adicionais até que o número de magias em sua lista corresponda ao número da tabela Características do Paladino. As magias escolhidas devem ser de um círculo para o qual você tenha espaços de magia. Por exemplo, se você for um Paladino de 5º nível, sua lista de magias preparadas pode incluir seis magias de Paladino de 1º ou 2º círculo, em qualquer combinação.
Se outra característica de Paladino conceder magias que você sempre tem preparadas, essas magias não contam no número de magias que você pode preparar com esta característica, mas, fora isso, contam como magias de Paladino para você.
Mudando Suas Magias Preparadas. Sempre que você terminar um Descanso Longo, você pode substituir uma magia da sua lista por outra magia de Paladino para a qual você tenha espaços de magia.
Atributo de Conjuração. Carisma é o seu atributo de conjuração para suas magias de Paladino.
Foco de Conjuração. Você pode usar um Símbolo Sagrado como Foco de Conjuração para suas magias de Paladino.
Maestria em Arma
(1º nível)
Seu treinamento com armas permite que você use as propriedades de maestria de dois tipos de armas à sua escolha com as quais você tenha proficiência, como Espadas Longas e Azagaias.
Sempre que você terminar um Descanso Longo, você pode mudar os tipos de armas que escolheu. Por exemplo, você poderia passar a usar as propriedades de maestria de Alabardas e Manguais.
Estilo de Luta
(2º nível)
Você ganha um talento de Estilo de Luta à sua escolha. Em vez de escolher um desses talentos, você pode escolher a opção abaixo.
Guerreiro Abençoado. Você aprende dois truques de Clérigo à sua escolha. Orientação e Chama Sagrada são recomendados. Os truques escolhidos contam como magias de Paladino para você, e Carisma é o seu atributo de conjuração para eles. Sempre que você ganhar um nível de Paladino, você pode substituir um desses truques por outro truque de Clérigo.
Punição do Paladino
(2º nível)
Você sempre tem a magia Punição Divina preparada. Além disso, você pode lançá-la sem gastar um espaço de magia, mas deve terminar um Descanso Longo antes de poder lançá-la dessa forma novamente.
Canalizar Divindade
(3º nível)
Você pode canalizar energia divina diretamente dos Planos Exteriores, usando-a para alimentar efeitos mágicos. Você começa com um desses efeitos: Sentido Divino, descrito abaixo. Outras características de Paladino concedem opções adicionais de efeitos de Canalizar Divindade. Cada vez que você usar o Canalizar Divindade desta classe, você escolhe qual efeito desta classe criar.
Você pode usar o Canalizar Divindade desta classe duas vezes. Você recupera um uso gasto quando termina um Descanso Curto e recupera todos os usos gastos quando termina um Descanso Longo. Você ganha um uso adicional quando alcança o nível 11 de Paladino.
Se um efeito de Canalizar Divindade exigir um teste de resistência, a CD é igual à CD de resistência das magias da característica Conjuração desta classe.
Sentido Divino. Como uma Ação Bônus, você pode abrir sua percepção para detectar Celestiais, Ínferos e Mortos-Vivos. Pelos próximos 10 minutos ou até ter a condição Incapacitado, você sabe a localização de qualquer criatura desses tipos a até 18 metros de você, e sabe o tipo de criatura de cada uma. Dentro do mesmo raio, você também detecta a presença de qualquer lugar ou objeto que tenha sido consagrado ou profanado, como com a magia Consagrar.
Subclasse de Paladino
(3º nível)
Você ganha uma subclasse de Paladino à sua escolha. Uma subclasse é uma especialização que concede a você características em certos níveis de Paladino. Pelo resto de sua carreira, você ganha cada característica da sua subclasse que seja do seu nível de Paladino ou inferior.
Quebrando Seu Juramento. Um Paladino se esforça para manter os mais elevados padrões de conduta, mas até os mais dedicados são falíveis. Às vezes, um Paladino transgride seu juramento.
Um Paladino que quebrou um voto normalmente busca absolvição, passando uma vigília a noite inteira como sinal de penitência ou cumprindo um jejum. Após um rito de perdão, o Paladino recomeça do zero.
Se o seu Paladino violar seu juramento sem arrependimento, converse com o seu Mestre. Seu Paladino provavelmente deveria adotar uma subclasse mais apropriada ou até abandonar a classe e adotar outra.
Aumento no Valor de Atributo
(4º nível)
Você ganha o talento Aumento no Valor de Atributo ou outro talento à sua escolha para o qual você se qualifique. Você ganha esta característica novamente nos níveis 8, 12 e 16 de Paladino.
Ataque Extra
(5º nível)
Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a ação Atacar no seu turno.
Corcel Fiel
(5º nível)
Você pode chamar a ajuda de um corcel de outro mundo. Você sempre tem a magia Convocar Montaria preparada.
Você também pode lançar a magia uma vez sem gastar um espaço de magia e recupera a capacidade de fazê-lo quando termina um Descanso Longo.
Aura de Proteção
(6º nível)
Você irradia uma aura protetora e invisível em uma Emanação de 3 metros que se origina de você. A aura fica inativa enquanto você tiver a condição Incapacitado.
Você e seus aliados na aura ganham um bônus nos testes de resistência igual ao seu modificador de Carisma (bônus mínimo de +1).
Se houver outro Paladino presente, uma criatura pode se beneficiar de apenas uma Aura de Proteção por vez; a criatura escolhe qual aura enquanto estiver dentro delas.
Abjurar Inimigos
(9º nível)
Como uma ação de Magia, você pode gastar um uso do Canalizar Divindade desta classe para subjugar inimigos com temor reverente. Ao apresentar seu Símbolo Sagrado ou arma, você pode escolher como alvo um número de criaturas igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de uma criatura) que você possa ver a até 18 metros de você. Cada alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Sabedoria ou terá a condição Amedrontado por 1 minuto ou até sofrer qualquer dano. Enquanto estiver Amedrontado dessa forma, o alvo pode fazer apenas uma das seguintes coisas em seus turnos: mover-se, realizar uma ação ou realizar uma Ação Bônus.
Aura de Coragem
(10º nível)
Você e seus aliados têm Imunidade à condição Amedrontado enquanto estiverem em sua Aura de Proteção. Se um aliado Amedrontado entrar na aura, essa condição não terá efeito sobre ele enquanto ele estiver lá.
Golpes Radiantes
(11º nível)
Seus golpes agora carregam poder sobrenatural. Quando você atinge um alvo com uma jogada de ataque usando uma arma corpo a corpo ou um Ataque Desarmado, o alvo sofre 1d8 de dano Radiante extra.
Toque Restaurador
(14º nível)
Quando você usa Cura pelas Mãos em uma criatura, você também pode remover dela uma ou mais das seguintes condições: Cego, Enfeitiçado, Surdo, Amedrontado, Paralisado ou Atordoado. Você deve gastar 5 Pontos de Vida da reserva de cura de Cura pelas Mãos para cada uma dessas condições que remover; esses pontos não restauram também Pontos de Vida à criatura.
Expansão da Aura
(18º nível)
Sua Aura de Proteção agora é uma Emanação de 9 metros.
Dádiva Épica
(19º nível)
Você ganha um talento de Dádiva Épica ou outro talento à sua escolha para o qual você se qualifique. Dádiva da Visão Verdadeira é recomendada.