Subclasse

Características do Monge

NívelBônus de ProficiênciaCaracterísticasArtes MarciaisPontos de FocoMovimentação sem Armadura
1+2Artes Marciais, Defesa sem Armadura1d6——
2+2Foco do Monge, Movimentação sem Armadura, Metabolismo Incomum1d62+3 m
3+2Defletir Ataques, Subclasse de Monge1d63+3 m
4+2Aumento no Valor de Atributo, Queda Lenta1d64+3 m
5+3Ataque Extra, Ataque Atordoante1d85+3 m
6+3Golpes Fortalecidos, Característica de Subclasse1d86+4,5 m
7+3Evasão1d87+4,5 m
8+3Aumento no Valor de Atributo1d88+4,5 m
9+4Movimento Acrobático1d89+4,5 m
10+4Foco Aprimorado, Autorrestauração1d810+6 m
11+4Característica de Subclasse1d1011+6 m
12+4Aumento no Valor de Atributo1d1012+6 m
13+5Defletir Energia1d1013+6 m
14+5Sobrevivente Disciplinado1d1014+7,5 m
15+5Foco Perfeito1d1015+7,5 m
16+5Aumento no Valor de Atributo1d1016+7,5 m
17+6Característica de Subclasse1d1217+7,5 m
18+6Defesa Superior1d1218+9 m
19+6Dádiva Épica1d1219+9 m
20+6Corpo e Mente1d1220+9 m

Pontos de Vida

Dado de Vida: D8 por nível de Monge.

Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição.

Pontos de Vida por Nível após o 1º: D8 (ou 5) + seu modificador de Constituição.

Proficiências

Atributo Primário: Destreza e Sabedoria.

Testes de Resistência: Força e Destreza.

Perícias: Escolha 2: Acrobacia, Atletismo, História, Intuição, Religião e Furtividade.

Armas: Armas simples e Armas Marciais que tenham a propriedade Leve.

Ferramentas: Escolha um tipo de Ferramentas de Artesão ou Instrumento Musical.

Treinamento com Armadura: Nenhum.

Equipamento Inicial

Escolha A ou B: (A) Lança, 5 Adagas, Ferramentas de Artesão ou Instrumento Musical escolhido para a proficiência em ferramenta acima, Pacote de Explorador e 11 PO; ou (B) 50 PO

Multiclasse

Valor Mínimo de Atributo: Para fazer multiclasse para dentro ou para fora desta classe, você precisa de um valor de pelo menos 13 em Destreza e Sabedoria.

Artes Marciais

(1º nível)

Sua prática de artes marciais lhe dá maestria em estilos de combate que usam seu Ataque Desarmado e armas de Monge, que são as seguintes:

  • Armas Simples Corpo a Corpo
  • Armas Marciais Corpo a Corpo que tenham a propriedade Leve

Você recebe os benefícios a seguir enquanto estiver desarmado ou empunhando apenas armas de Monge e não estiver usando armadura nem empunhando um Escudo.

Ataque Desarmado Bônus. Você pode realizar um Ataque Desarmado como uma Ação Bônus.

Dado de Artes Marciais. Você pode rolar 1d6 no lugar do dano normal do seu Ataque Desarmado ou das armas de Monge. Esse dado muda conforme você ganha níveis de Monge, como mostrado na coluna Artes Marciais da tabela Características do Monge.

Ataques Ágeis. Você pode usar seu modificador de Destreza em vez do modificador de Força nas jogadas de ataque e de dano dos seus Ataques Desarmados e das armas de Monge. Além disso, quando usa a opção Agarrar ou Empurrar do seu Ataque Desarmado, você pode usar seu modificador de Destreza em vez do modificador de Força para determinar a CD do teste de resistência.

Defesa sem Armadura

(1º nível)

Enquanto não estiver usando armadura nem empunhando um Escudo, sua Classe de Armadura base é igual a 10 mais seus modificadores de Destreza e Sabedoria.

Foco do Monge

(2º nível)

Seu foco e seu treinamento marcial permitem que você canalize uma fonte de energia extraordinária dentro de si. Essa energia é representada por Pontos de Foco. Seu nível de Monge determina a quantidade de pontos que você tem, como mostrado na coluna Pontos de Foco da tabela Características do Monge.

Você pode gastar esses pontos para aprimorar ou alimentar certas características de Monge. Você começa conhecendo três dessas características: Rajada de Golpes, Defesa Paciente e Passo do Vento, cada uma detalhada a seguir.

Quando você gasta um Ponto de Foco, ele fica indisponível até você terminar um Descanso Curto ou Longo, ao fim do qual você recupera todos os pontos gastos.

Algumas características que usam Pontos de Foco exigem que o alvo faça um teste de resistência. A CD do teste é igual a 8 mais seu modificador de Sabedoria e seu Bônus de Proficiência.

Rajada de Golpes. Você pode gastar 1 Ponto de Foco para realizar dois Ataques Desarmados como uma Ação Bônus.

Defesa Paciente. Você pode realizar a ação Desengajar como uma Ação Bônus. Alternativamente, você pode gastar 1 Ponto de Foco para realizar as ações Desengajar e Esquivar como uma Ação Bônus.

Passo do Vento. Você pode realizar a ação Disparada como uma Ação Bônus. Alternativamente, você pode gastar 1 Ponto de Foco para realizar as ações Desengajar e Disparada como uma Ação Bônus, e sua distância de salto é dobrada durante o turno.

Movimentação sem Armadura

(2º nível)

Seu Deslocamento aumenta em 3 metros enquanto você não estiver usando armadura nem empunhando um Escudo. Esse bônus aumenta quando você alcança certos níveis de Monge, como mostrado na tabela Características do Monge.

Metabolismo Incomum

(2º nível)

Quando você rola Iniciativa, pode recuperar todos os Pontos de Foco gastos. Quando fizer isso, role seu dado de Artes Marciais e recupere uma quantidade de Pontos de Vida igual ao seu nível de Monge mais o resultado obtido.

Depois de usar esta característica, você não pode usá-la novamente até terminar um Descanso Longo.

Defletir Ataques

(3º nível)

Quando uma jogada de ataque acerta você e seu dano inclui dano Contundente, Perfurante ou Cortante, você pode usar uma Reação para reduzir o dano total do ataque contra você. A redução é igual a 1d10 mais seu modificador de Destreza e seu nível de Monge.

Se você reduzir o dano a 0, pode gastar 1 Ponto de Foco para redirecionar parte da força do ataque. Se fizer isso, escolha uma criatura que você possa ver a até 1,5 metro de você, se o ataque foi corpo a corpo, ou uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você e que não esteja atrás de Cobertura Total, se o ataque foi à distância. Essa criatura deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza ou sofrerá dano igual a duas rolagens do seu dado de Artes Marciais mais seu modificador de Destreza. O dano é do mesmo tipo causado pelo ataque.

Subclasse de Monge

(3º nível)

Você ganha uma subclasse de Monge à sua escolha. Uma subclasse é uma especialização que lhe concede características em certos níveis de Monge. Pelo resto da sua carreira, você ganha cada característica da sua subclasse que seja do seu nível de Monge ou inferior.

Aumento no Valor de Atributo

(4º nível)

Você ganha o talento Aumento no Valor de Atributo ou outro talento à sua escolha para o qual você se qualifique. Você ganha esta característica novamente nos níveis de Monge 8, 12 e 16.

Queda Lenta

(4º nível)

Você pode usar uma Reação quando cair para reduzir qualquer dano que sofra da queda em uma quantidade igual a cinco vezes o seu nível de Monge.

Ataque Extra

(5º nível)

Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a ação Atacar no seu turno.

Ataque Atordoante

(5º nível)

Uma vez por turno, quando você atinge uma criatura com uma arma de Monge ou com um Ataque Desarmado, pode gastar 1 Ponto de Foco para tentar um golpe atordoante. O alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar, o alvo tem a condição Atordoado até o início do seu próximo turno. Se for bem-sucedido, o Deslocamento do alvo é reduzido à metade até o início do seu próximo turno, e a próxima jogada de ataque feita contra o alvo antes disso tem Vantagem.

Golpes Fortalecidos

(6º nível)

Sempre que você causar dano com seu Ataque Desarmado, ele pode causar dano Energético ou seu tipo de dano normal, à sua escolha.

Evasão

(7º nível)

Quando você é alvo de um efeito que permite fazer um teste de resistência de Destreza para sofrer apenas metade do dano, em vez disso você não sofre dano algum se for bem-sucedido no teste e sofre apenas metade do dano se falhar.

Você não se beneficia desta característica se tiver a condição Incapacitado.

Movimento Acrobático

(9º nível)

Enquanto não estiver usando armadura nem empunhando um Escudo, você ganha a capacidade de se mover ao longo de superfícies verticais e sobre líquidos no seu turno sem cair durante o movimento.

Foco Aprimorado

(10º nível)

Sua Rajada de Golpes, sua Defesa Paciente e seu Passo do Vento ganham os benefícios a seguir.

Rajada de Golpes. Você pode gastar 1 Ponto de Foco para usar a Rajada de Golpes e realizar três Ataques Desarmados com ela, em vez de dois.

Defesa Paciente. Quando você gasta um Ponto de Foco para usar a Defesa Paciente, ganha uma quantidade de Pontos de Vida Temporários igual a duas rolagens do seu dado de Artes Marciais.

Passo do Vento. Quando você gasta um Ponto de Foco para usar o Passo do Vento, pode escolher uma criatura disposta, de tamanho Grande ou menor, a até 1,5 metro de você. Você move a criatura com você até o final do seu turno. O movimento da criatura não provoca Ataques de Oportunidade.

Autorrestauração

(10º nível)

Por pura força de vontade, você pode remover uma das condições a seguir de si mesmo no final de cada um dos seus turnos: Enfeitiçado, Amedrontado ou Envenenado.

Além disso, abrir mão de comida e bebida não lhe causa níveis de Exaustão.

Defletir Energia

(13º nível)

Agora você pode usar sua característica Defletir Ataques contra ataques que causem qualquer tipo de dano, não apenas Contundente, Perfurante ou Cortante.

Sobrevivente Disciplinado

(14º nível)

Sua disciplina física e mental lhe concede proficiência em todos os testes de resistência.

Além disso, sempre que fizer um teste de resistência e falhar, você pode gastar 1 Ponto de Foco para rolá-lo novamente, e deve usar o novo resultado.

Foco Perfeito

(15º nível)

Quando você rola Iniciativa e não usa o Metabolismo Incomum, recupera Pontos de Foco gastos até ter 4, se tiver 3 ou menos.

Defesa Superior

(18º nível)

No início do seu turno, você pode gastar 3 Pontos de Foco para se fortalecer contra danos por 1 minuto ou até ter a condição Incapacitado. Durante esse tempo, você tem Resistência a todos os tipos de dano, exceto dano Energético.

Dádiva Épica

(19º nível)

Você ganha um talento de Dádiva Épica ou outro talento à sua escolha para o qual você se qualifique. A Dádiva da Ofensiva Irresistível é recomendada.

Corpo e Mente

(20º nível)

Você desenvolveu seu corpo e sua mente a novas alturas. Seus valores de Destreza e Sabedoria aumentam em 4, até um máximo de 25.