Subclasse

Características do Ladino

NívelBônus de ProficiênciaCaracterísticasAtaque Furtivo
1+2Especialização, Ataque Furtivo, Gíria de Ladrões, Maestria em Arma1d6
2+2Ação Ardilosa1d6
3+2Subclasse de Ladino, Mira Firme2d6
4+2Aumento no Valor de Atributo2d6
5+3Golpe Ardiloso, Esquiva Sobrenatural3d6
6+3Especialização3d6
7+3Evasão, Talento Confiável4d6
8+3Aumento no Valor de Atributo4d6
9+4Característica de Subclasse5d6
10+4Aumento no Valor de Atributo5d6
11+4Golpe Ardiloso Aprimorado6d6
12+4Aumento no Valor de Atributo6d6
13+5Característica de Subclasse7d6
14+5Golpes Pérfidos7d6
15+5Mente Escorregadia8d6
16+5Aumento no Valor de Atributo8d6
17+6Característica de Subclasse9d6
18+6Elusivo9d6
19+6Dádiva Épica10d6
20+6Golpe de Sorte10d6

Pontos de Vida

Dado de Vida: D8 por nível de Ladino.

Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição.

Pontos de Vida por Nível após o 1º: D8 (ou 5) + seu modificador de Constituição.

Proficiências

Atributo Primário: Destreza.

Testes de Resistência: Destreza e Inteligência.

Perícias: Escolha 4: Acrobacia, Atletismo, Enganação, Intuição, Intimidação, Investigação, Percepção, Persuasão, Prestidigitação e Furtividade.

Armas: Armas Simples e Armas Marciais que tenham a propriedade Acuidade ou Leve.

Ferramentas: Ferramentas de Ladrão.

Treinamento com Armadura: Armadura leve.

Equipamento Inicial

Escolha A ou B: (A) Armadura de Couro, 2 Adagas, Espada Curta, Arco Curto, 20 Flechas, Aljava, Ferramentas de Ladrão, Pacote de Ladrão e 8 PO; ou (B) 100 PO

Multiclasse

Valor Mínimo de Atributo: Para fazer multiclasse nesta classe ou a partir dela, você precisa ter valor 13 ou mais em Destreza.

Proficiências Adquiridas: Armadura leve e Ferramentas de Ladrão.

Especialização

(1º nível)

Você adquire Especialização em duas das suas proficiências em perícias, à sua escolha. Prestidigitação e Furtividade são recomendadas se você tiver proficiência nelas.

No 6º nível de Ladino, você adquire Especialização em mais duas das suas proficiências em perícias, à sua escolha.

Ataque Furtivo

(1º nível)

Você sabe atacar com sutileza e explorar a distração de um inimigo. Uma vez por turno, você pode causar 1d6 de dano extra a uma criatura que você atingir com uma jogada de ataque se tiver Vantagem na jogada e o ataque usar uma arma com a propriedade Acuidade ou uma arma à Distância. O tipo do dano extra é o mesmo tipo de dano da arma.

Você não precisa de Vantagem na jogada de ataque se pelo menos um dos seus aliados estiver a até 1,5 metro do alvo, se esse aliado não tiver a condição Incapacitado e se você não tiver Desvantagem na jogada de ataque.

O dano extra aumenta conforme você ganha níveis de Ladino, como mostra a coluna Ataque Furtivo da tabela Características do Ladino.

Gíria de Ladrões

(1º nível)

Você aprendeu vários idiomas nas comunidades em que exerceu seus talentos de ladino. Você conhece a Gíria de Ladrões e um outro idioma à sua escolha, que você escolhe nas tabelas de idiomas do capítulo 2.

Maestria em Arma

(1º nível)

Seu treinamento com armas permite que você use as propriedades de maestria de dois tipos de armas à sua escolha com as quais você tenha proficiência, como Adagas e Arcos Curtos.

Sempre que terminar um Descanso Longo, você pode mudar os tipos de armas que escolheu. Por exemplo, você poderia passar a usar as propriedades de maestria de Cimitarras e Espadas Curtas.

Ação Ardilosa

(2º nível)

Seu raciocínio rápido e sua agilidade permitem que você se mova e aja com rapidez. No seu turno, você pode realizar uma das seguintes ações como Ação Bônus: Disparada, Desengajar ou Esconder.

Subclasse de Ladino

(3º nível)

Você ganha uma subclasse de Ladino à sua escolha. Uma subclasse é uma especialização que concede a você características em certos níveis de Ladino. Pelo resto da sua carreira, você ganha cada uma das características da sua subclasse que sejam do seu nível de Ladino ou inferior.

Mira Firme

(3º nível)

Como uma Ação Bônus, você concede a si mesmo Vantagem na sua próxima jogada de ataque no turno atual. Você só pode usar esta característica se não tiver se movido durante este turno e, depois de usá-la, seu Deslocamento é 0 até o final do turno atual.

Aumento no Valor de Atributo

(4º nível)

Você adquire o talento Aumento no Valor de Atributo ou outro talento à sua escolha para o qual você se qualifique. Você adquire esta característica novamente nos níveis 8, 10, 12 e 16 de Ladino.

Golpe Ardiloso

(5º nível)

Você desenvolveu maneiras ardilosas de usar seu Ataque Furtivo. Quando causar dano de Ataque Furtivo, você pode adicionar um dos seguintes efeitos de Golpe Ardiloso. Cada efeito tem um custo em dados, que é o número de dados de dano de Ataque Furtivo que você deve abrir mão para adicionar o efeito. Você remove o dado antes de rolar, e o efeito ocorre imediatamente depois que o dano do ataque é causado. Por exemplo, se você adicionar o efeito Envenenar, remova 1d6 do dano do Ataque Furtivo antes de rolar.

Se um efeito de Golpe Ardiloso exigir um teste de resistência, a CD é igual a 8 mais seu modificador de Destreza e seu Bônus de Proficiência.

Envenenar (Custo: 1d6). Você adiciona uma toxina ao seu golpe, forçando o alvo a fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar, o alvo fica com a condição Envenenado por 1 minuto. No final de cada um de seus turnos, o alvo Envenenado repete o teste, encerrando o efeito sobre si mesmo se for bem-sucedido.

Para usar este efeito, você precisa ter um Kit de Envenenador consigo.

Derrubar (Custo: 1d6). Se o alvo for Grande ou menor, ele precisa ser bem-sucedido em um teste de resistência de Destreza ou terá a condição Caído.

Recuar (Custo: 1d6). Imediatamente após o ataque, você se move até metade do seu Deslocamento sem provocar Ataques de Oportunidade.

Esquiva Sobrenatural

(5º nível)

Quando um atacante que você consegue ver o atinge com uma jogada de ataque, você pode usar uma Reação para reduzir à metade o dano do ataque contra você (arredonde para baixo).

Especialização

(6º nível)

Você adquire Especialização em mais duas das suas Proficiências em Perícias, à sua escolha.

Evasão

(7º nível)

Você consegue se esquivar com agilidade de certos perigos. Quando você é sujeito a um efeito que permite fazer um teste de resistência de Destreza para sofrer apenas metade do dano, você não sofre dano algum se for bem-sucedido no teste e sofre apenas metade do dano se falhar. Você não pode usar esta característica se tiver a condição Incapacitado.

Talento Confiável

(7º nível)

Sempre que fizer um teste de atributo que use uma das suas proficiências em perícias ou ferramentas, você pode tratar um resultado de 9 ou menos no d20 como 10.

Golpe Ardiloso Aprimorado

(11º nível)

Você pode usar até dois efeitos de Golpe Ardiloso quando causar dano de Ataque Furtivo, pagando o custo em dados de cada efeito.

Golpes Pérfidos

(14º nível)

Você praticou novas maneiras de usar seu Ataque Furtivo de forma pérfida. Os efeitos a seguir passam a fazer parte das suas opções de Golpe Ardiloso.

Aturdir (Custo: 2d6). O alvo precisa ser bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição ou, no seu próximo turno, só poderá fazer uma das seguintes coisas: mover-se, realizar uma ação ou realizar uma Ação Bônus.

Nocautear (Custo: 6d6). O alvo precisa ser bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição ou terá a condição Inconsciente por 1 minuto ou até sofrer qualquer dano. O alvo Inconsciente repete o teste no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo se for bem-sucedido.

Ofuscar (Custo: 3d6). O alvo precisa ser bem-sucedido em um teste de resistência de Destreza ou terá a condição Cego até o final do seu próximo turno.

Mente Escorregadia

(15º nível)

Sua mente astuta é excepcionalmente difícil de controlar. Você adquire proficiência em testes de resistência de Sabedoria e Carisma.

Elusivo

(18º nível)

Você é tão evasivo que os atacantes raramente levam vantagem sobre você. Nenhuma jogada de ataque pode ter Vantagem contra você, a menos que você tenha a condição Incapacitado.

Dádiva Épica

(19º nível)

Você adquire um talento de Dádiva Épica ou outro talento à sua escolha para o qual você se qualifique. Dádiva do Espírito Noturno é recomendada.

Golpe de Sorte

(20º nível)

Você tem um talento maravilhoso para ter sucesso quando precisa. Se falhar em um Teste de D20, você pode transformar o resultado em 20.

Depois de usar esta característica, você não pode usá-la novamente até terminar um Descanso Curto ou Longo.