Subclasse
Características do Guerreiro
| Nível | Bônus de Proficiência | Características | Retomar o Fôlego | Maestria em Arma |
|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Estilo de Luta, Retomar o Fôlego, Maestria em Arma | 2 | 3 |
| 2 | +2 | Surto de Ação, Mente Tática | 2 | 3 |
| 3 | +2 | Subclasse de Guerreiro | 2 | 3 |
| 4 | +2 | Aumento no Valor de Atributo | 3 | 4 |
| 5 | +3 | Ataque Extra, Mudança Tática | 3 | 4 |
| 6 | +3 | Aumento no Valor de Atributo | 3 | 4 |
| 7 | +3 | Característica de Subclasse | 3 | 4 |
| 8 | +3 | Aumento no Valor de Atributo | 3 | 4 |
| 9 | +4 | Indomável, Mestre Tático | 3 | 4 |
| 10 | +4 | Característica de Subclasse | 4 | 5 |
| 11 | +4 | Dois Ataques Extras | 4 | 5 |
| 12 | +4 | Aumento no Valor de Atributo | 4 | 5 |
| 13 | +5 | Indomável, Ataques Estudados | 4 | 5 |
| 14 | +5 | Aumento no Valor de Atributo | 4 | 5 |
| 15 | +5 | Característica de Subclasse | 4 | 5 |
| 16 | +5 | Aumento no Valor de Atributo | 4 | 6 |
| 17 | +6 | Surto de Ação, Indomável | 4 | 6 |
| 18 | +6 | Característica de Subclasse | 4 | 6 |
| 19 | +6 | Dádiva Épica | 4 | 6 |
| 20 | +6 | Três Ataques Extras | 4 | 6 |
Pontos de Vida
Dado de Vida: D10 por nível de Guerreiro.
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida por Nível após o 1º: D10 (ou 6) + seu modificador de Constituição.
Proficiências
Atributo Primário: Força ou Destreza.
Testes de Resistência: Força e Constituição.
Perícias: Escolha 2: Acrobacia, Lidar com Animais, Atletismo, História, Intuição, Intimidação, Persuasão, Percepção e Sobrevivência.
Armas: Armas Simples e Armas Marciais.
Treinamento com Armadura: Armadura Leve, Armadura Média, Armadura Pesada e Escudos.
Equipamento Inicial
Escolha A, B ou C: (A) Cota de Malha, Espada Grande, Mangual, 8 Azagaias, Pacote de Explorador de Masmorras e 4 PO; (B) Armadura de Couro Batido, Cimitarra, Espada Curta, Arco Longo, 20 Flechas, Aljava, Pacote de Explorador de Masmorras e 11 PO; ou (C) 155 PO
Multiclasse
Valor Mínimo de Atributo: Para fazer multiclasse para dentro ou para fora desta classe, você precisa ter um valor de pelo menos 13 em Força ou Destreza.
Proficiências Adquiridas: Armadura Leve, Armadura Média, Escudos e Armas Marciais.
Estilo de Luta
(1º nível)
Você aprimorou sua destreza marcial e ganha um talento de Estilo de Luta à sua escolha. Defesa é recomendado.
Sempre que ganhar um nível de Guerreiro, você pode substituir o talento que escolheu por outro talento de Estilo de Luta.
Retomar o Fôlego
(1º nível)
Você tem uma reserva limitada de vigor físico e mental que pode usar. Com uma Ação Bônus, você pode usá-la para recuperar Pontos de Vida iguais a 1d10 mais seu nível de Guerreiro.
Você pode usar esta característica duas vezes. Você recupera um uso gasto ao terminar um Descanso Curto e recupera todos os usos gastos ao terminar um Descanso Longo.
Ao atingir certos níveis de Guerreiro, você ganha mais usos desta característica, conforme mostrado na coluna Retomar o Fôlego da tabela Características do Guerreiro.
Maestria em Arma
(1º nível)
Seu treinamento com armas permite que você use as propriedades de maestria de três tipos de armas Simples ou Marciais à sua escolha. Sempre que terminar um Descanso Longo, você pode praticar exercícios com armas e trocar uma dessas escolhas de arma.
Ao atingir certos níveis de Guerreiro, você ganha a capacidade de usar as propriedades de maestria de mais tipos de armas, conforme mostrado na coluna Maestria em Arma da tabela Características do Guerreiro.
Surto de Ação
(2º nível)
Você pode se forçar além de seus limites normais por um momento. No seu turno, você pode realizar uma ação adicional, exceto a ação Magia.
Depois de usar esta característica, você não pode usá-la novamente até terminar um Descanso Curto ou Longo. A partir do nível 17, você pode usá-la duas vezes antes de um descanso, mas apenas uma vez por turno.
Mente Tática
(2º nível)
Você tem um talento para a tática, dentro e fora do campo de batalha. Quando falhar em um teste de atributo, você pode gastar um uso de Retomar o Fôlego para se impulsionar rumo ao sucesso. Em vez de recuperar Pontos de Vida, você rola 1d10 e soma o número rolado ao teste de atributo, podendo transformá-lo em um sucesso. Se o teste ainda assim falhar, este uso de Retomar o Fôlego não é gasto.
Subclasse de Guerreiro
(3º nível)
Você ganha uma subclasse de Guerreiro à sua escolha. Uma subclasse é uma especialização que concede características em certos níveis de Guerreiro. Pelo resto de sua carreira, você ganha cada uma das características da sua subclasse que sejam do seu nível de Guerreiro ou inferior.
Aumento no Valor de Atributo
(4º nível)
Você ganha o talento Aumento no Valor de Atributo ou outro talento à sua escolha para o qual você se qualifique. Você ganha esta característica novamente nos níveis 6, 8, 12, 14 e 16 de Guerreiro.
Ataque Extra
(5º nível)
Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a ação Atacar no seu turno.
Mudança Tática
(5º nível)
Sempre que ativar seu Retomar o Fôlego com uma Ação Bônus, você pode se mover até metade do seu Deslocamento sem provocar Ataques de Oportunidade.
Indomável
(9º nível)
Se você falhar em um teste de resistência, você pode jogá-lo de novo com um bônus igual ao seu nível de Guerreiro. Você deve usar a nova jogada e não pode usar esta característica novamente até terminar um Descanso Longo.
Você pode usar esta característica duas vezes antes de um Descanso Longo a partir do nível 13 e três vezes antes de um Descanso Longo a partir do nível 17.
Mestre Tático
(9º nível)
Quando atacar com uma arma cuja propriedade de maestria você possa usar, você pode substituir essa propriedade pela propriedade Empurrar, Enfraquecer ou Lentidão para aquele ataque.
Dois Ataques Extras
(11º nível)
Você pode atacar três vezes, em vez de uma, sempre que realizar a ação Atacar no seu turno.
Indomável
(13º nível)
Se você falhar em um teste de resistência, você pode jogá-lo de novo com um bônus igual ao seu nível de Guerreiro. Você deve usar a nova jogada e não pode usar esta característica novamente até terminar um Descanso Longo.
Você pode usar esta característica duas vezes antes de um Descanso Longo a partir do nível 13 e três vezes antes de um Descanso Longo a partir do nível 17.
Ataques Estudados
(13º nível)
Você estuda seus oponentes e aprende com cada ataque que faz. Se fizer uma jogada de ataque contra uma criatura e errar, você tem Vantagem na sua próxima jogada de ataque contra essa criatura antes do fim do seu próximo turno.
Surto de Ação
(17º nível)
Você pode se forçar além de seus limites normais por um momento. No seu turno, você pode realizar uma ação adicional, exceto a ação Magia.
Depois de usar esta característica, você não pode usá-la novamente até terminar um Descanso Curto ou Longo. A partir do nível 17, você pode usá-la duas vezes antes de um descanso, mas apenas uma vez por turno.
Indomável
(17º nível)
Se você falhar em um teste de resistência, você pode jogá-lo de novo com um bônus igual ao seu nível de Guerreiro. Você deve usar a nova jogada e não pode usar esta característica novamente até terminar um Descanso Longo.
Você pode usar esta característica duas vezes antes de um Descanso Longo a partir do nível 13 e três vezes antes de um Descanso Longo a partir do nível 17.
Dádiva Épica
(19º nível)
Você ganha um talento de Dádiva Épica ou outro talento à sua escolha para o qual você se qualifique. Dádiva da Proeza em Combate é recomendada.
Três Ataques Extras
(20º nível)
Você pode atacar quatro vezes, em vez de uma, sempre que realizar a ação Atacar no seu turno.