Subclasse

Características do Feiticeiro

NívelBônus de ProficiênciaCaracterísticasPontos de FeitiçariaTruquesMagias Preparadas1º2º3º4º5º6º7º8º9º
1+2Conjuração, Feitiçaria Inata—422————————
2+2Fonte de Magia, Metamagia, Opções de Metamagia2443————————
3+2Subclasse de Feiticeiro34642———————
4+2Aumento no Valor de Atributo45743———————
5+3Restauração Mística559432——————
6+3Característica de Subclasse6510433——————
7+3Feitiçaria Encarnada75114331—————
8+3Aumento no Valor de Atributo85124332—————
9+4—951443331————
10+4Metamagia1061543332————
11+4—11616433321———
12+4Aumento no Valor de Atributo12616433321———
13+5—136174333211——
14+5Característica de Subclasse146174333211——
15+5—1561843332111—
16+5Aumento no Valor de Atributo1661843332111—
17+6Metamagia17619433321111
18+6Característica de Subclasse18620433331111
19+6Dádiva Épica19621433332111
20+6Apoteose Arcana20622433332211

Pontos de Vida

Dado de Vida: D6 por nível de Feiticeiro.

Pontos de Vida no 1º Nível: 6 + seu modificador de Constituição.

Pontos de Vida por Nível após o 1º: D6 (ou 4) + seu modificador de Constituição.

Proficiências

Atributo Primário: Carisma.

Testes de Resistência: Constituição e Carisma.

Perícias: Escolha 2: Arcanismo, Enganação, Intuição, Intimidação, Persuasão e Religião.

Armas: Armas simples.

Treinamento com Armadura: Nenhum.

Equipamento Inicial

Escolha A ou B: (A) Lança, 2 Adagas, Foco Arcano (cristal), Pacote de Explorador de Masmorras e 28 PO; ou (B) 50 PO

Multiclasse

Valor Mínimo de Atributo: Para fazer multiclasse para dentro ou para fora desta classe, você precisa de um valor de pelo menos 13 em Carisma.

Conjuração

(1º nível)

Usando sua magia inata, você pode conjurar magias. Veja o capítulo 7 para as regras de conjuração. As informações abaixo detalham como você usa essas regras com magias de Feiticeiro, que aparecem na lista de magias de Feiticeiro mais adiante na descrição da classe.

Truques. Você conhece quatro truques de Feiticeiro à sua escolha. Luz, Prestidigitação, Toque Chocante e Explosão Feiticeira são recomendados. Sempre que você ganhar um nível de Feiticeiro, pode substituir um dos seus truques desta característica por outro truque de Feiticeiro à sua escolha.

Quando você alcança os níveis 4 e 10 de Feiticeiro, aprende outro truque de Feiticeiro à sua escolha, conforme mostrado na coluna Truques da tabela Características do Feiticeiro.

Espaços de Magia. A tabela Características do Feiticeiro mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de 1º círculo ou superior. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um Descanso Longo.

Magias Preparadas de 1º Círculo ou Superior. Você prepara a lista de magias de 1º círculo ou superior que estão disponíveis para você conjurar com esta característica. Para começar, escolha duas magias de Feiticeiro de 1º círculo. Mãos Flamejantes e Detectar Magia são recomendadas.

A quantidade de magias na sua lista aumenta conforme você ganha níveis de Feiticeiro, como mostrado na coluna Magias Preparadas da tabela Características do Feiticeiro. Sempre que esse número aumentar, escolha magias de Feiticeiro adicionais até que a quantidade de magias na sua lista corresponda ao número da tabela Características do Feiticeiro. As magias escolhidas devem ser de um círculo para o qual você tenha espaços de magia. Por exemplo, se você é um Feiticeiro de 3º nível, sua lista de magias preparadas pode incluir seis magias de Feiticeiro de 1º ou 2º círculo, em qualquer combinação.

Se outra característica de Feiticeiro lhe der magias que você sempre tem preparadas, essas magias não contam no limite de magias que você pode preparar com esta característica, mas, fora isso, contam como magias de Feiticeiro para você.

Trocando Suas Magias Preparadas. Sempre que você ganhar um nível de Feiticeiro, pode substituir uma magia da sua lista por outra magia de Feiticeiro para a qual você tenha espaços de magia.

Atributo de Conjuração. Carisma é o seu atributo de conjuração para suas magias de Feiticeiro.

Foco de Conjuração. Você pode usar um Foco Arcano como Foco de Conjuração para suas magias de Feiticeiro.

Feitiçaria Inata

(1º nível)

Um acontecimento do seu passado deixou uma marca indelével em você, infundindo-o com uma magia latente. Como uma Ação Bônus, você pode liberar essa magia por 1 minuto, durante o qual recebe os benefícios a seguir:

  • A CD de resistência das suas magias de Feiticeiro aumenta em 1.
  • Você tem Vantagem nas jogadas de ataque das magias de Feiticeiro que conjurar.

Você pode usar esta característica duas vezes e recupera todos os usos gastos quando termina um Descanso Longo.

Fonte de Magia

(2º nível)

Você pode se conectar à fonte de magia dentro de si. Essa fonte é representada pelos Pontos de Feitiçaria, que permitem criar uma variedade de efeitos mágicos.

Você tem 2 Pontos de Feitiçaria e ganha mais conforme alcança níveis mais altos, como mostrado na coluna Pontos de Feitiçaria da tabela Características do Feiticeiro. Você não pode ter mais Pontos de Feitiçaria do que o número mostrado na tabela para o seu nível. Você recupera todos os Pontos de Feitiçaria gastos quando termina um Descanso Longo.

Você pode usar seus Pontos de Feitiçaria para alimentar as opções abaixo, além de outras características, como a Metamagia, que usam esses pontos.

Convertendo Espaços de Magia em Pontos de Feitiçaria. Você pode gastar um espaço de magia para ganhar uma quantidade de Pontos de Feitiçaria igual ao círculo do espaço (sem exigir uma ação).

Criando Espaços de Magia

Como uma Ação Bônus, você pode transformar Pontos de Feitiçaria não gastos em um espaço de magia. A tabela Criando Espaços de Magia mostra o custo de criar um espaço de magia de determinado círculo e lista o nível mínimo de Feiticeiro necessário para criar o espaço. Você não pode criar um espaço de magia acima do 5º círculo.

Qualquer espaço de magia criado com esta característica desaparece quando você termina um Descanso Longo.

Criando Espaços de Magia

Círculo do Espaço de MagiaCusto em Pontos de FeitiçariaNível Mín. de Feiticeiro
122
233
355
467
579

Metamagia

(2º nível)

Por fluir de dentro de você, sua magia pode ser alterada para atender às suas necessidades; você recebe duas opções de Metamagia à sua escolha em "Opções de Metamagia", mais adiante na descrição desta classe. Você usa as opções escolhidas para modificar temporariamente as magias que conjura. Para usar uma opção, você deve gastar a quantidade de Pontos de Feitiçaria que ela custa.

Você só pode usar uma opção de Metamagia em uma magia ao conjurá-la, a menos que uma das opções diga o contrário.

Sempre que você ganhar um nível de Feiticeiro, pode substituir uma das suas opções de Metamagia por uma que você não conheça. Você recebe mais duas opções no nível 10 de Feiticeiro e mais duas no nível 17.

Opções de Metamagia

(2º nível)

As opções a seguir estão disponíveis para a sua característica Metamagia. As opções são apresentadas em ordem alfabética.

Magia Cuidadosa. Quando você conjura uma magia que força outras criaturas a realizar um teste de resistência, pode proteger algumas delas da força total da magia. Para isso, gaste 1 Ponto de Feitiçaria e escolha uma quantidade dessas criaturas de até o seu modificador de Carisma (mínimo de uma criatura). Uma criatura escolhida é bem-sucedida automaticamente no teste de resistência contra a magia e não sofre dano se normalmente sofreria metade do dano em um teste bem-sucedido.

Magia Distante. Quando você conjura uma magia com alcance de 1,5 metro ou mais, pode gastar 1 Ponto de Feitiçaria para dobrar o alcance da magia. Ou, quando conjura uma magia com alcance de Toque, pode gastar 1 Ponto de Feitiçaria para fazer o alcance da magia ser de 9 metros.

Magia Potencializada. Quando você rola o dano de uma magia, pode gastar 1 Ponto de Feitiçaria para rolar novamente uma quantidade dos dados de dano de até o seu modificador de Carisma (mínimo de um), e deve usar as novas rolagens.

Você pode usar Magia Potencializada mesmo que já tenha usado uma opção diferente de Metamagia durante a conjuração da magia.

Magia Estendida. Quando você conjura uma magia com duração de 1 minuto ou mais, pode gastar 1 Ponto de Feitiçaria para dobrar sua duração, até uma duração máxima de 24 horas.

Se a magia afetada exigir Concentração, você tem Vantagem em qualquer teste de resistência que fizer para manter essa Concentração.

Magia Intensificada. Quando você conjura uma magia que força uma criatura a realizar um teste de resistência, pode gastar 2 Pontos de Feitiçaria para dar a um alvo da magia Desvantagem nos testes de resistência contra a magia.

Magia Acelerada. Quando você conjura uma magia com tempo de conjuração de uma ação, pode gastar 2 Pontos de Feitiçaria para mudar o tempo de conjuração para uma Ação Bônus nesta conjuração. Você não pode modificar uma magia dessa forma se já tiver conjurado uma magia de 1º círculo ou superior no turno atual, nem pode conjurar uma magia de 1º círculo ou superior neste turno depois de modificar uma magia dessa forma.

Magia Buscadora. Se você fizer uma jogada de ataque para uma magia e errar, pode gastar 1 Ponto de Feitiçaria para rolar novamente o d20, e deve usar a nova rolagem.

Você pode usar Magia Buscadora mesmo que já tenha usado uma opção diferente de Metamagia durante a conjuração da magia.

Magia Sutil. Quando você conjura uma magia, pode gastar 1 Ponto de Feitiçaria para conjurá-la sem nenhum componente Verbal, Somático ou Material, exceto componentes Materiais que sejam consumidos pela magia ou que tenham um custo especificado na magia.

Magia Transmutada. Quando você conjura uma magia que causa um tipo de dano da lista a seguir, pode gastar 1 Ponto de Feitiçaria para mudar esse tipo de dano para um dos outros tipos listados: Ácido, Gélido, Ígneo, Elétrico, Venenoso, Trovejante.

Magia Gêmea. Quando você conjura uma magia, como Enfeitiçar Pessoa, que pode ser conjurada com um espaço de magia de círculo mais alto para ter como alvo uma criatura adicional, pode gastar 1 Ponto de Feitiçaria para aumentar em 1 o círculo efetivo da magia.

Subclasse de Feiticeiro

(3º nível)

Você recebe uma subclasse de Feiticeiro à sua escolha. Uma subclasse é uma especialização que lhe concede características em certos níveis de Feiticeiro. Pelo resto da sua carreira, você recebe cada característica da sua subclasse que seja do seu nível de Feiticeiro ou inferior.

Aumento no Valor de Atributo

(4º nível)

Você recebe o talento Aumento no Valor de Atributo ou outro talento à sua escolha para o qual você se qualifique. Você recebe esta característica novamente nos níveis 8, 12 e 16 de Feiticeiro.

Restauração Mística

(5º nível)

Quando você termina um Descanso Curto, pode recuperar Pontos de Feitiçaria gastos, mas não mais do que uma quantidade igual à metade do seu nível de Feiticeiro (arredondada para baixo). Depois de usar esta característica, você não pode fazê-lo novamente até terminar um Descanso Longo.

Feitiçaria Encarnada

(7º nível)

Se você não tiver mais usos de Feitiçaria Inata, pode usá-la gastando 2 Pontos de Feitiçaria ao realizar a Ação Bônus para ativá-la.

Além disso, enquanto sua característica Feitiçaria Inata estiver ativa, você pode usar até duas das suas opções de Metamagia em cada magia que conjurar.

Metamagia

(10º nível)

Por fluir de dentro de você, sua magia pode ser alterada para atender às suas necessidades; você recebe duas opções de Metamagia à sua escolha na seção "Opções de Metamagia", mais adiante na descrição desta classe.

Você só pode usar uma opção de Metamagia em uma magia ao conjurá-la, a menos que uma das opções diga o contrário.

Sempre que você ganhar um nível de Feiticeiro, pode substituir uma das suas opções de Metamagia por uma que você não conheça.

Metamagia

(17º nível)

Por fluir de dentro de você, sua magia pode ser alterada para atender às suas necessidades; você recebe duas opções de Metamagia à sua escolha na seção "Opções de Metamagia", mais adiante na descrição desta classe.

Você só pode usar uma opção de Metamagia em uma magia ao conjurá-la, a menos que uma das opções diga o contrário.

Sempre que você ganhar um nível de Feiticeiro, pode substituir uma das suas opções de Metamagia por uma que você não conheça.

Dádiva Épica

(19º nível)

Você recebe um talento de Dádiva Épica ou outro talento à sua escolha para o qual você se qualifique. Dádiva da Viagem Dimensional é recomendada.

Apoteose Arcana

(20º nível)

Enquanto sua característica Feitiçaria Inata estiver ativa, você pode usar uma opção de Metamagia em cada um dos seus turnos sem gastar Pontos de Feitiçaria nela.