Subclasse

Características do Druida

NívelBônus de ProficiênciaCaracterísticasForma SelvagemTruquesMagias Preparadas1º2º3º4º5º6º7º8º9º
1+2Druídico, Ordem Primal, Conjuração—242————————
2+2Companheiro Selvagem, Forma Selvagem2253————————
3+2Subclasse de Druida22642———————
4+2Aumento no Valor de Atributo23743———————
5+3Ressurgimento Selvagem239432——————
6+3Característica de Subclasse3310433——————
7+3Fúria Elemental33114331—————
8+3Aumento no Valor de Atributo33124332—————
9+4—331443331————
10+4Característica de Subclasse341543332————
11+4—3416433321———
12+4Aumento no Valor de Atributo3416433321———
13+5—34174333211——
14+5Característica de Subclasse34174333211——
15+5Fúria Elemental Aprimorada341843332111—
16+5Aumento no Valor de Atributo341843332111—
17+6—4419433321111
18+6Magias de Fera4420433331111
19+6Dádiva Épica4421433332111
20+6Arquidruida4422433332211

Pontos de Vida

Dado de Vida: D8 por nível de Druida.

Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição.

Pontos de Vida por Nível após o 1º: D8 (ou 5) + seu modificador de Constituição.

Proficiências

Atributo Primário: Sabedoria.

Testes de Resistência: Inteligência e Sabedoria.

Perícias: Escolha 2: Arcanismo, Intuição, Lidar com Animais, Medicina, Natureza, Percepção, Religião e Sobrevivência.

Armas: Armas Simples.

Ferramentas: Kit de Herbalismo.

Treinamento com Armadura: Armaduras Leves e Escudos.

Equipamento Inicial

Escolha A ou B: (A) Armadura de Couro, Escudo, Foice, Foco Druídico (Bordão), Pacote de Explorador, Kit de Herbalismo, 9 PO; ou (B) 50 PO

Multiclasse

Valor Mínimo de Atributo: Para fazer multiclasse para dentro ou para fora desta classe, você precisa de um valor de pelo menos 13 em Sabedoria.

Proficiências Adquiridas: Armaduras Leves e Escudos.

Druídico

(1º nível)

Você conhece o Druídico, a língua secreta dos Druidas. Ao aprender esse idioma ancestral, você também desbloqueou a magia de se comunicar com animais; você sempre tem a magia Falar com Animais preparada.

Você pode usar o Druídico para deixar mensagens ocultas. Você e outros que conheçam o Druídico percebem automaticamente essas mensagens. Outros percebem a presença da mensagem com um teste de Inteligência (Investigação) bem-sucedido contra CD 15, mas não conseguem decifrá-la sem magia.

Ordem Primal

(1º nível)

Você se dedicou a um dos papéis sagrados a seguir, à sua escolha.

Mago. Você conhece um truque extra da lista de magias de Druida. Além disso, sua conexão mística com a natureza lhe concede um bônus em testes de Inteligência (Arcanismo ou Natureza). O bônus é igual ao seu modificador de Sabedoria (bônus mínimo de +1).

Protetor. Treinado para o combate, você recebe proficiência com armas Marciais e treinamento com armaduras Médias.

Conjuração

(1º nível)

Você aprendeu a conjurar magias estudando as forças místicas da natureza. Veja o capítulo 7 para as regras de conjuração. As informações abaixo detalham como você usa essas regras com magias de Druida, que aparecem na lista de magias de Druida mais adiante na descrição da classe.

Truques. Você conhece dois truques à sua escolha da lista de magias de Druida. Arte Druídica e Produzir Chama são recomendados.

Sempre que ganhar um nível de Druida, você pode substituir um dos seus truques por outro truque à sua escolha da lista de magias de Druida.

Quando alcançar os níveis 4 e 10 de Druida, você aprende outro truque à sua escolha da lista de magias de Druida, como mostrado na coluna Truques da tabela Características do Druida.

Espaços de Magia. A tabela Características do Druida mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de 1º círculo ou superior. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um Descanso Longo.

Magias Preparadas de 1º Círculo ou Superior. Você prepara a lista de magias de 1º círculo ou superior que estão disponíveis para você conjurar com esta característica. Para começar, escolha quatro magias de 1º círculo da lista de magias de Druida. Amizade Animal, Curar Ferimentos, Fogo das Fadas e Onda Trovejante são recomendadas.

O número de magias na sua lista aumenta conforme você ganha níveis de Druida, como mostrado na coluna Magias Preparadas da tabela Características do Druida. Sempre que esse número aumentar, escolha magias adicionais da lista de magias de Druida até que o número de magias na sua lista corresponda ao número da tabela. As magias escolhidas devem ser de um círculo para o qual você tenha espaços de magia. Por exemplo, se você for um Druida de 3º nível, sua lista de magias preparadas pode incluir seis magias de 1º e 2º círculos em qualquer combinação.

Se outra característica de Druida lhe der magias que você sempre tem preparadas, essas magias não contam no limite de magias que você pode preparar com esta característica, mas, fora isso, contam como magias de Druida para você.

Mudando Suas Magias Preparadas. Sempre que terminar um Descanso Longo, você pode mudar sua lista de magias preparadas, substituindo qualquer uma das magias por outras magias de Druida para as quais você tenha espaços de magia.

Atributo de Conjuração. Sabedoria é o seu atributo de conjuração para suas magias de Druida.

Foco de Conjuração. Você pode usar um Foco Druídico como Foco de Conjuração para suas magias de Druida.

Companheiro Selvagem

(2º nível)

Você pode invocar um espírito da natureza que assume a forma de um animal para auxiliá-lo. Com uma ação de Magia, você pode gastar um espaço de magia ou um uso de Forma Selvagem para conjurar a magia Convocar Familiar sem componentes Materiais.

Quando você conjura a magia dessa maneira, o familiar é Feérico e desaparece quando você termina um Descanso Longo.

Forma Selvagem

(2º nível)

O poder da natureza permite que você assuma a forma de um animal. Com uma Ação Bônus, você se transforma em uma forma de Besta que tenha aprendido para esta característica (veja "Formas Conhecidas" abaixo). Você permanece nessa forma por um número de horas igual à metade do seu nível de Druida ou até usar a Forma Selvagem novamente, ter a condição Incapacitado ou morrer. Você também pode sair da forma antecipadamente com uma Ação Bônus.

Número de Usos. Você pode usar a Forma Selvagem duas vezes. Você recupera um uso gasto quando termina um Descanso Curto e recupera todos os usos gastos quando termina um Descanso Longo.

Você ganha usos adicionais ao alcançar certos níveis de Druida, como mostrado na coluna Forma Selvagem da tabela Características do Druida.

Formas Conhecidas. Você conhece quatro formas de Besta para esta característica, escolhidas entre blocos de estatísticas de Bestas que tenham Nível de Desafio máximo de 1/4 e que não tenham Deslocamento de Voo (veja o apêndice B para opções de blocos de estatísticas). O Rato, o Cavalo de Montaria, a Aranha e o Lobo são recomendados. Sempre que terminar um Descanso Longo, você pode substituir uma das suas formas conhecidas por outra forma elegível.

Ao alcançar certos níveis de Druida, seu número de formas conhecidas e o Nível de Desafio máximo dessas formas aumentam, como mostrado na tabela Formas de Besta. Além disso, a partir do 8º nível, você pode adotar uma forma que tenha Deslocamento de Voo.

Ao escolher as formas conhecidas, você pode consultar o Manual dos Monstros ou outras fontes em busca de Bestas elegíveis, se o Mestre permitir.

Formas de Besta

Nível de DruidaFormas ConhecidasND Máx.Deslocamento de Voo
241/4Não
461/2Não
881Sim

Regras Enquanto Estiver Transformado

Enquanto estiver em uma forma, você mantém sua personalidade, memórias e capacidade de falar, e as regras a seguir se aplicam:

  • Pontos de Vida Temporários. Ao assumir uma forma da Forma Selvagem, você recebe um número de Pontos de Vida Temporários igual ao seu nível de Druida.
  • Estatísticas de Jogo. Suas estatísticas de jogo são substituídas pelo bloco de estatísticas da Besta, mas você mantém seu tipo de criatura; Pontos de Vida; Dados de Vida; valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma; características de classe; idiomas; e talentos. Você também mantém suas proficiências em perícias e testes de resistência e usa seu Bônus de Proficiência para elas, além de ganhar as proficiências da criatura. Se um modificador de perícia ou de teste de resistência no bloco de estatísticas da Besta for maior que o seu, use o do bloco de estatísticas.
  • Sem Conjuração. Você não pode conjurar magias, mas a transformação não rompe sua Concentração nem interfere de outro modo em uma magia que você já conjurou.
  • Objetos. Sua capacidade de manipular objetos é determinada pelos membros da forma, e não pelos seus. Além disso, você escolhe se seu equipamento cai no seu espaço, se funde à sua nova forma ou é vestido por ela. O equipamento vestido funciona normalmente, mas o Mestre decide se é prático para a nova forma vestir um item de equipamento com base no tamanho e no formato da criatura. Seu equipamento não muda de tamanho nem de formato para se adequar à nova forma, e qualquer equipamento que a nova forma não possa vestir deve cair no chão ou se fundir à forma. O equipamento que se funde à forma não tem efeito enquanto você estiver nela.

Subclasse de Druida

(3º nível)

Você ganha uma subclasse de Druida à sua escolha. Uma subclasse é uma especialização que lhe concede características em certos níveis de Druida. Pelo resto da sua carreira, você ganha cada característica da sua subclasse que seja do seu nível de Druida ou inferior.

Aumento no Valor de Atributo

(4º nível)

Você recebe o talento Aumento no Valor de Atributo ou outro talento à sua escolha para o qual se qualifique. Você ganha esta característica novamente nos níveis 8, 12 e 16 de Druida.

Ressurgimento Selvagem

(5º nível)

Uma vez em cada um dos seus turnos, se você não tiver mais usos de Forma Selvagem, pode conceder a si mesmo um uso gastando um espaço de magia (sem exigir uma ação).

Além disso, você pode gastar um uso de Forma Selvagem (sem exigir uma ação) para obter um espaço de magia de 1º círculo, mas não pode fazer isso novamente até terminar um Descanso Longo.

Fúria Elemental

(7º nível)

O poder dos elementos flui através de você. Você ganha uma das opções a seguir, à sua escolha.

Conjuração Potente. Adicione seu modificador de Sabedoria ao dano que você causar com qualquer truque de Druida.

Golpe Primal. Uma vez em cada um dos seus turnos, quando acertar uma criatura com uma jogada de ataque usando uma arma ou o ataque de uma forma de Besta da Forma Selvagem, você pode fazer o alvo sofrer 1d8 de dano extra Gélido, Ígneo, Elétrico ou Trovejante (escolha ao acertar).

Fúria Elemental Aprimorada

(15º nível)

A opção que você escolheu para Fúria Elemental se torna mais poderosa, como detalhado abaixo.

Conjuração Potente. Quando você conjurar um truque de Druida com alcance de 3 metros ou mais, o alcance da magia aumenta em 90 metros.

Golpe Primal. O dano extra do seu Golpe Primal aumenta para 2d8.

Magias de Fera

(18º nível)

Enquanto estiver usando a Forma Selvagem, você pode conjurar magias na forma de Besta, exceto qualquer magia que tenha um componente Material com custo especificado ou que consuma seu componente Material.

Dádiva Épica

(19º nível)

Você ganha um talento de Dádiva Épica ou outro talento à sua escolha para o qual se qualifique. Dádiva da Viagem Dimensional é recomendada.

Arquidruida

(20º nível)

A vitalidade da natureza floresce constantemente dentro de você, concedendo os benefícios a seguir.

Forma Selvagem Perene. Sempre que rolar Iniciativa e não tiver mais usos de Forma Selvagem, você recupera um uso gasto dela.

Mago da Natureza. Você pode converter usos de Forma Selvagem em um espaço de magia (sem exigir uma ação). Escolha um número dos seus usos não gastos de Forma Selvagem e converta-os em um único espaço de magia, com cada uso contribuindo com 2 círculos de magia. Por exemplo, se você converter dois usos de Forma Selvagem, produzirá um espaço de magia de 4º círculo. Depois de usar este benefício, você não pode fazê-lo novamente até terminar um Descanso Longo.

Longevidade. A magia primal que você manipula faz com que você envelheça mais lentamente. A cada dez anos que passam, seu corpo envelhece apenas um ano.