Características do Caçador de Sangue

NívelBônus de proficiênciaHabilidadesDano do RitualMaldições ConhecidasUsos de Sangue Maldito
1+2Perdição do Caçador, Ritual Vermelho1d4--
2+2Estilo de Luta, Sangue Maldito1d411
3+2Ordem dos Caçadores de Sangue1d411
4+2Incremento no Valor de Habilidade1d411
5+3Ataque Extra1d621
6+3Marca do Castigo1d622
7+3Característica de Ordem1d622
8+3Incremento no Valor de Habilidade1d622
9+4Psicometria Sinistra1d632
10+4Velocidade Sombria1d632
11+4Característica de Ordem1d833
12+4Incremento no Valor de Habilidade1d833
13+5Marcas Entrelaçadas1d843
14+5Alma Endurecida1d843
15+5Característica de Ordem1d843
16+5Incremento no Valor de Habilidade1d853
17+6-1d1054
18+6Característica de Ordem1d1054
19+6Incremento no Valor de Habilidade1d1054
20+6Maestria Sanguinária1d1064

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d10 por nível de caçador de sangue.

Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de Constituição.

Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de caçador de sangue após o 1°.

Proficiências

Habilidade Primária: Destreza e Inteligência.

Armadura: Armaduras leves, armaduras médias e escudos.

Armas: Armas simples e armas marciais.

Ferramentas: Suprimentos do Alquimista.

Testes de Resistência: Destreza e Inteligência.

Perícias: Escolha três entre Acrobacia, Arcanismo, Atletismo, História, Intuição, Investigação, Religião e Sobrevivência.

Equipamento Inicial

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:

  • (a) uma arma marcial ou (b) duas armas simples.
  • Uma besta leve e 20 virotes.
  • (a) armadura de couro batido ou (b) brunea.
  • Um pacote de explorador e suprimentos de alquimista.

Multiclasse

Valor Mínimo de Atributo: Como um personagem multiclasse, você deve ter uma pontuação de pelo menos 13 em Destreza e Inteligência para subir de nível nesta classe ou para subir de nível em outra classe se você já for um Caçador de Sangue.

Proficiências Ganhas: Armaduras leves, armaduras médias, escudos, armas simples, armas marciais e suprimentos do alquimista.

Perdição do Caçador

(1º e 11º níveis)

Você sobreviveu à assimilação da Perdição do Caçador, uma mistura alquímica venenosa que altera a constituição do seu sangue, para sempre unindo você à escuridão e aprimorando seus sentidos contra ela.

Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear criaturas fadas, demônios e mortos-vivos, bem como em testes de Inteligência para recuperar informações sobre eles. Se você estiver ativamente rastreando um desses tipos de criaturas, você não pode ser surpreendido por nenhuma criatura desse tipo. Você só pode rastrear um tipo de criatura por vez.

Ao chegar ao 11° nível, você ganha vantagem em testes de Sabedoria (Intuição) e testes de Carisma (Intimidação) à medida que sua natureza inquietante se desenvolve, dando-lhe uma vantagem ao testar a compostura e vontade dos outros.

Ritual Vermelho

(1º, 6º, 11º e 14º níveis)

Você aprende a invocar um ritual de magia de sangue dentro de sua arma ao sacrificar sua própria vitalidade. Escolha aprender um ritual da lista de Rituais Primais abaixo. Você não pode alterar essa escolha.

Com uma ação bônus, você pode imbuir uma única arma que você esteja segurando com sua própria força vital, reduzindo temporariamente seu máximo de pontos de vida em um número igual ao seu nível de personagem. Estes pontos de vida máximos retornam uma vez que o ritual acabe e não pode ser restaurado de outra forma.

Até o ritual desvanecer, a arma ativada emana a sua energia elemental escolhida. Os ataques com esta arma causam um dano adicional de 1d4, relativos à sua natureza elemental. O dano do ritual é considerado mágico. Esse bônus aumenta quando você alcança determinados níveis de caçador de sangue, como mostrado na tabela O Caçador de Sangue. Este dano é cumulativo com encantamentos de armas. Se sua arma sair do seu controle, o ritual se desfaz imediatamente. Um ritual ativo em uma arma arremessada se desfaz imediatamente após o ataque terminar.

O Ritual Vermelho pode ser usado em várias armas, custando a perda pontos de vida adicionais. Se usado em uma arma que já possui um ritual ativo, o ritual antigo desaparece quando o novo entra em vigor. Quando um ritual vermelho é desfeito, ele restaura seu máximo de pontos de vida, mas não os pontos de vida perdidos. Um ritual vermelho pode ser desativado a qualquer momento (não é necessária nenhuma ação).

Você ganha acesso a um Ritual Primal adicional no 6° nível e 11° nível. Você pode escolher aprender um Ritual Esotérico na lista abaixo a partir do 14° nível.

Rituais Primais:

  • Ritual das Chamas: Dano de Fogo.
  • Ritual do Congelamento: Dano de Gelo.
  • Ritual da Tempestade: Dano de Relâmpago.

Rituais Esotéricos:

  • Ritual do Rugido: Dano Trovejante.
  • Ritual do Éter: Dano Psíquico.
  • Ritual do Morto: Dano Necrótico.

Estilo de Luta

(2º nível)

Você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.

Sangue Maldito

(2º, 5º, 9º, 13º, 16º e 20º níveis)

Você consegue canalizar e sacrificar uma parte de sua essência vital para amaldiçoar e manipular seus inimigos. Você ganha uma maldição de sangue de sua escolha, detalhada na seção Maldições de Sangue abaixo. Você aprende uma maldição de sangue adicional de sua preferência no 5°, 9°, 13°, 16° e 20° níveis.

Quando você usa seu Sangue Maldito, você escolhe qual maldição para invocar. Ao invocar uma maldição de sangue, antes que afete o alvo, você pode sofrer um dado de dano de Ritual Vermelho para amplificar a maldição, conforme detalhado na descrição da maldição. As criaturas que não têm sangue são imunes às maldições de sangue (critério de DM).

Você só pode usar esse recurso uma vez e deve terminar um descanso curto ou longo para usar seu Sangue Maldito novamente. A partir do 6° nível, você pode usar seu Sangue Maldito para invocar duas maldições de sangue entre descansos, no 11° nível você pode invocar três maldições de sangue entre descansos e no 17° nível, você pode usá-lo para invocar suas maldições quatro vezes entre descansos. Quando você terminar um descanso curto ou longo, você recupera seus usos gastos.

Maldições de Sangue

(2º nível)

As maldições de sangue estão apresentadas em ordem alfabética.

Maldição de Sangue da Amarração

Como uma ação bônus, você pode tentar restringir um inimigo de um tamanho maior do que você dentro de 6 metros. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria) ou sua velocidade será reduzida para 0 até o início do seu próximo turno.

Amplifique: Ao amplificar, você pode ser capaz de afetar criaturas de qualquer tamanho. No final de cada um dos seus turnos, o alvo pode fazer outro teste de resistência de Força. Com um sucesso, esta maldição termina. Você pode acabar com a maldição sempre que quiser (não é necessária nenhuma ação).

Maldição de Sangue do Sem Olhos

Com uma ação bônus, você pode obscurecer a visão de uma criatura dentro de 18 metros, impondo uma penalidade ao seu próximo ataque, igual ao seu modificador Sabedoria (mínimo 1). Esta maldição dura até o início do seu próximo turno.

Amplifique: Ao amplificar, você pode ter essa penalidade aplicada a todas as jogadas de ataque do alvo até o início do seu próximo turno.

Maldição de Sangue do Fantoche Caído

No momento em que uma criatura cai inconsciente ou morre a até 9 metros de você, você pode usar sua reação para dar a essa criatura um último ato de agressão. Essa criatura pode imediatamente fazer um único ataque com arma contra um alvo de sua escolha dentro de seu alcance de ataque. Após o ataque, a criatura volta a ficar inconsciente ou morta.

Amplifique: Ao amplificar, você pode garantir um bônus de ataque e dano no ataque da criatura amaldiçoada, igual ao seu modificador Sabedoria (mínimo de 1).

Maldição de Sangue do Desvio

Quando um inimigo lança um feitiço, você pode usar sua reação para desviar o feitiço com seu ritual vermelho. Você ganha um bônus teste de resistência inicial contra esse feitiço igual ao seu Modificador de Sabedoria (mínimo de 1). Esta maldição é invocada antes do teste de resistência.

Amplifique: Ao amplificar, você pode permitir que todos os aliados numa distância de 1,5 metros de você também ganhem esse bônus em seus testes de resistência contra o feitiço desencadeante.

Maldição de Sangue do Marcado

Como uma ação de bônus, você pode marcar um inimigo dentro de 18 metros. Até o fim do seu turno, todo o dano de ritual vermelho que você inflige no alvo é duplicado.

Amplifique: Ao amplificar, você pode fazer com que o alvo marcado também perca resistência ao seu tipo de dano do ritual até o início do seu próximo turno.

Maldição de Sangue do Sofrimento Mútuo

Com uma ação bônus, você pode forçar uma criatura dentro de 9 metros a compartilhar qualquer dor que eles lhe infligirem. Cada vez que a criatura amaldiçoada lhe atinge, essa maldição causa dano necrótico à criatura amaldiçoada igual à metade do dano que você sofreu. Esta maldição dura um número de rodadas igual ao seu modificador Sabedoria (mínimo 1).

Amplifique: Ao amplificar, você pode aumentar a duração da maldição para 1 minuto, e o dano dessa maldição ignora a resistência necrótica.

Maldição de Sangue do Quebrador de Feitiços

Quando um inimigo lança uma magia dentro de 9 metros que requer uma jogada de ataque tendo você como alvo, você pode usar sua reação para quebrar o feitiço no ar, impondo uma desvantagem na rolagem deste ataque.

Amplifique: Ao amplificar, você pode fazer um teste de Sabedoria o DC é igual a 10 + o nível do feitiço. Com sucesso, o feitiço da criatura é totalmente dissipado. Em uma falha, a rolagem de ataque do feitiço ainda é feita com desvantagem.

Maldição de Sangue da Purgação

Como uma ação bônus, você pode manipular a vitalidade de uma criatura dentro de 18 metros para expurgar uma corrupção em seu sangue. A criatura alvo pode imediatamente fazer um teste de resistência contra uma condição de envenenamento que a aflige.

Amplifique: Ao amplificar, você pode fazer com que seu alvo possa, em vez disso, fazer um teste de resistência contra uma outra condição que o aflige. Esta condição pode ser cega, ensurdecedora ou paralisada.

Ordens dos Caçadores de Sangue

(3º, 7º, 11º, 15º e 18º níveis)

Você se compromete com uma ordem marcial do Caçador de Sangue. Escolha Ordem do Caçador de Espectros, Ordem do Licantropo, Ordem do Mutante ou Ordem da Alma Profana.

A ordem que você escolhe oferece recursos no 3° nível, e novamente no 7°, 11°, 15° e 18°.

Incremento no Valor de Habilidade

(4º, 8º, 12º, 16º e 19º níveis)

Você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou você pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa habilidade.

Ataque Extra

(5º nível)

Você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação de ataque durante seu turno.

Marca do Castigo

(6º nível)

Quando você atinge uma criatura com uma arma para a qual você possui um Ritual Vermelho ativo, você pode canalizar a característica Ritual de Sangue para queimar uma marca arcana naquela criatura (nenhuma ação necessária). Você sempre sabe a direção da criatura marcada desde que ela esteja no mesmo plano que você. Além disso, cada vez que uma criatura marcada causar dano a você ou a uma criatura que você possa ver a até 1,5 metro de você, a criatura marcada sofrerá dano psíquico igual ao seu Dado de Dano do Ritual de Sangue (mínimo de 1).

Sua marca dura até você dispensá-la ou até usar esta característica para aplicar uma marca a outra criatura. Sua marca pode ser dissipada com Dissipar Magia e é tratada como uma magia com nível igual à metade do seu nível de caçador de sangue (no máximo 9° nível).

Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Psicometria Sinistra

(9º nível)

Você pode meditar por 10 minutos sobre um objeto para discernir alguns detalhes vagos sobre qualquer mal persistente ou passado perverso que o rodeia. Faça um teste de habilidade Sabedoria. Com base no resultado, o DM pode revelar informações obscuras sobre eventos sombrios que podem ter rodeado anteriormente o objeto, ou que sugira um propósito sinistro. Este recurso não tem efeito sobre objetos intocados pelo mal.

Velocidade Sombria

(10º nível)

Você invoca as sombras circundantes para lhe conceder uma rapidez não natural no campo de batalha. Sua velocidade aumenta em 3 metros, e os ataques de oportunidade feitos contra você têm desvantagem.

Marcas Entrelaçadas

(13º nível)

O dano psíquico de sua Marca do Castigo aumenta para o dobro de seu modificador Dado de Dano do Ritual de Sangue (mínimo de 2). Além disso, uma criatura marcada não pode executar a ação Correr e, se tentar se teletransportar ou deixar seu plano atual por qualquer meio, sofre 4d6 de dano psíquico e deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em caso de falha, a tentativa de se teletransportar ou deixar o plano falha.

Alma Endurecida

(14º nível)

Você não pode mais ficar assustado, e você tem vantagem em testes de resistência contra efeitos de charme mágico.

Maestria Sanguinária

(20º nível)

Você ficou tão sintonizado com suas armas que seu ritual vermelho é perfeito, já não exige sacrifício visceral. Quando você invoca um ritual vermelho, você não reduz seus pontos de vida máximos. Além disso, quando você está abaixo de um quarto dos seus pontos de vida máximos e consciente, todos os seus dados de dano do ritual vermelho são maximizados.