Subclasse

Características do Bruxo

NívelBônus de ProficiênciaCaracterísticasInvocaçõesTruquesMagias PreparadasEspaços de MagiaNível do Espaço
1+2Invocações Místicas, Magia de Pacto, Opções de Invocação Mística12211
2+2Astúcia Mágica32321
3+2Subclasse de Bruxo32422
4+2Aumento no Valor de Atributo33522
5+3—53623
6+3Característica de Subclasse53723
7+3—63824
8+3Aumento no Valor de Atributo63924
9+4Contatar Patrono731025
10+4Característica de Subclasse741025
11+4Arcano Místico741135
12+4Aumento no Valor de Atributo841135
13+5Arcano Místico841235
14+5Característica de Subclasse841235
15+5Arcano Místico941335
16+5Aumento no Valor de Atributo941335
17+6Arcano Místico941445
18+6—1041445
19+6Dádiva Épica1041545
20+6Mestre Místico1041545

Pontos de Vida

Dado de Vida: D8 por nível de Bruxo.

Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição.

Pontos de Vida por Nível após o 1º: D8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Bruxo após o 1º.

Proficiências

Atributo Primário: Carisma.

Testes de Resistência: Sabedoria e Carisma.

Perícias: Escolha 2: Arcanismo, Enganação, História, Intimidação, Investigação, Natureza e Religião.

Armas: Armas Simples.

Treinamento com Armadura: Armadura Leve.

Equipamento Inicial

Escolha A ou B: (A) Armadura de Couro, Foice, 2 Adagas, Foco Arcano (orbe), Livro (conhecimento oculto), Pacote de Estudioso e 15 PO; ou (B) 100 PO

Multiclasse

Valor Mínimo de Atributo: Para fazer multiclasse para dentro ou para fora desta classe, você precisa de um valor de pelo menos 13 em Carisma.

Proficiências Adquiridas: Armadura Leve.

Invocações Místicas

(1º nível)

Você desenterrou Invocações Místicas, fragmentos de conhecimento proibido que lhe conferem uma habilidade mágica duradoura ou outras lições. Você ganha uma invocação à sua escolha, como Pacto do Tomo. As invocações são descritas na seção "Opções de Invocação Mística" mais adiante na descrição desta classe.

Pré-requisitos. Se uma invocação tem um pré-requisito, você deve cumpri-lo para aprender essa invocação. Por exemplo, se uma invocação exige que você seja um Bruxo de nível 5 ou superior, você pode selecionar a invocação assim que alcançar o nível 5 de Bruxo.

Substituir e Ganhar Invocações. Sempre que ganhar um nível de Bruxo, você pode substituir uma das suas invocações por outra para a qual você se qualifique. Você não pode substituir uma invocação se ela for pré-requisito de outra invocação que você tenha.

Ao alcançar certos níveis de Bruxo, você ganha mais invocações à sua escolha, conforme mostrado na coluna Invocações da tabela Características do Bruxo.

Você não pode escolher a mesma invocação mais de uma vez, a menos que a descrição dela diga o contrário.

Magia de Pacto

(1º nível)

Por meio de uma cerimônia oculta, você formou um pacto com uma entidade misteriosa para obter poderes mágicos. A entidade é uma voz nas sombras — sua identidade é incerta —, mas a dádiva que ela lhe concede é concreta: a capacidade de conjurar magias. Veja o capítulo 7 para as regras de conjuração. As informações abaixo detalham como usar essas regras com as magias de Bruxo, que aparecem na lista de magias de Bruxo mais adiante na descrição da classe.

Truques. Você conhece dois truques de Bruxo à sua escolha. Rajada Mística e Prestidigitação são recomendados. Sempre que ganhar um nível de Bruxo, você pode substituir um dos seus truques desta característica por outro truque de Bruxo à sua escolha.

Ao alcançar os níveis 4 e 10 de Bruxo, você aprende outro truque de Bruxo à sua escolha, conforme mostrado na coluna Truques da tabela Características do Bruxo.

Espaços de Magia. A tabela Características do Bruxo mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de Bruxo de círculos 1 a 5. A tabela também mostra o círculo desses espaços, que são todos do mesmo círculo. Você recupera todos os espaços de magia de Magia de Pacto gastos ao terminar um Descanso Curto ou Descanso Longo.

Por exemplo, quando você é um Bruxo de nível 5, tem dois espaços de magia de círculo 3. Para conjurar a magia de círculo 1 Raio de Bruxa, você deve gastar um desses espaços, e a conjura como uma magia de círculo 3.

Magias Preparadas de Círculo 1+. Você prepara a lista de magias de círculo 1 ou superior que estão disponíveis para você conjurar com esta característica. Para começar, escolha duas magias de Bruxo de círculo 1. Enfeitiçar Pessoa e Bruxaria são recomendadas.

O número de magias na sua lista aumenta conforme você ganha níveis de Bruxo, como mostrado na coluna Magias Preparadas da tabela Características do Bruxo. Sempre que esse número aumentar, escolha magias de Bruxo adicionais até que o número de magias na sua lista corresponda ao número da tabela. As magias escolhidas devem ser de um círculo não superior ao mostrado na coluna Nível do Espaço da tabela para o seu nível. Ao alcançar o nível 6, por exemplo, você aprende uma nova magia de Bruxo, que pode ser de círculo 1 a 3.

Se outra característica de Bruxo lhe der magias que você sempre tem preparadas, essas magias não contam no número de magias que você pode preparar com esta característica, mas, fora isso, contam como magias de Bruxo para você.

Mudar Suas Magias Preparadas. Sempre que ganhar um nível de Bruxo, você pode substituir uma magia da sua lista por outra magia de Bruxo de um círculo elegível.

Atributo de Conjuração. Carisma é o atributo de conjuração para suas magias de Bruxo.

Foco de Conjuração. Você pode usar um Foco Arcano como um Foco de Conjuração para suas magias de Bruxo.

Opções de Invocação Mística

(1º nível)

As opções de Invocação Mística aparecem em ordem alfabética.

Rajada Agonizante

Escolha um dos seus truques de Bruxo conhecidos que cause dano. Você pode adicionar seu modificador de Carisma às jogadas de dano dessa magia.

Repetível. Você pode ganhar esta invocação mais de uma vez. Cada vez que o fizer, escolha um truque elegível diferente.

Armadura de Sombras. Você pode conjurar Armadura Arcana em si mesmo sem gastar um espaço de magia.

Passo Ascendente. Você pode conjurar Levitação em si mesmo sem gastar um espaço de magia.

Visão do Diabo. Você consegue enxergar normalmente em Luz Fraca e Escuridão — mágica e não mágica — a até 36 metros de você.

Lâmina Devoradora. O Ataque Extra da sua invocação Lâmina Sedenta concede dois ataques extras em vez de um.

Mente Mística. Você tem Vantagem em testes de resistência de Constituição que você faz para manter a Concentração.

Golpe Místico. Uma vez por turno, quando você acerta uma criatura com sua arma de pacto, você pode gastar um espaço de magia de Magia de Pacto para causar 1d8 de dano Energético extra ao alvo, mais outro 1d8 por círculo do espaço de magia, e você pode impor ao alvo a condição Caído se ele for Enorme ou menor.

Lança Mística

Escolha um dos seus truques de Bruxo conhecidos que cause dano e tenha alcance de 3 metros ou mais. Quando você conjura essa magia, o alcance dela aumenta em um número de metros igual a 9 vezes o seu nível de Bruxo.

Repetível. Você pode ganhar esta invocação mais de uma vez. Cada vez que o fizer, escolha um truque elegível diferente.

Vigor Ínfero. Você pode conjurar Vida Falsa em si mesmo sem gastar um espaço de magia. Quando você conjura a magia com esta característica, você não rola o dado para os Pontos de Vida Temporários; você obtém automaticamente o maior número do dado.

Olhar de Duas Mentes. Você pode usar uma Ação Bônus para tocar uma criatura disposta e perceber através dos sentidos dela até o fim do seu próximo turno. Enquanto a criatura estiver no mesmo plano de existência que você, você pode usar uma Ação Bônus nos turnos seguintes para manter essa conexão, estendendo a duração até o fim do seu próximo turno. A conexão termina se você não a mantiver dessa forma.

Enquanto percebe através dos sentidos da outra criatura, você se beneficia de quaisquer sentidos especiais que ela possua, e pode conjurar magias como se estivesse no seu espaço ou no espaço da outra criatura, se vocês dois estiverem a até 18 metros um do outro.

Dádiva das Profundezas. Você pode respirar debaixo d'água e ganha um Deslocamento de Natação igual ao seu Deslocamento.

Você também pode conjurar Respirar na Água uma vez sem gastar um espaço de magia. Você recupera a capacidade de conjurá-la dessa forma ao terminar um Descanso Longo.

Dádiva dos Protetores. Uma nova página aparece no seu Livro das Sombras quando você o conjura. Com a sua permissão, uma criatura pode usar uma ação para escrever o próprio nome nessa página, que pode conter um número de nomes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de um nome).

Quando qualquer criatura cujo nome esteja na página é reduzida a 0 Pontos de Vida mas não é morta de imediato, a criatura cai magicamente para 1 Ponto de Vida em vez disso. Depois que essa magia é ativada, nenhuma criatura pode se beneficiar dela até que você termine um Descanso Longo.

Com a ação Magia, você pode apagar um nome da página tocando nele.

Investidura do Mestre da Corrente

Quando você conjura Convocar Familiar, você imbui o familiar convocado com uma medida do seu poder místico, concedendo à criatura os benefícios a seguir.

Aéreo ou Aquático. O familiar ganha um Deslocamento de Voo ou um Deslocamento de Natação (à sua escolha) de 12 metros.

Ataque Rápido. Como uma Ação Bônus, você pode comandar o familiar a realizar a ação Atacar.

Dano Necrótico ou Radiante. Sempre que o familiar causar dano Contundente, Perfurante ou Cortante, você pode fazer com que ele cause dano Necrótico ou Radiante em vez disso.

Sua CD de Resistência. Se o familiar obrigar uma criatura a fazer um teste de resistência, ele usa a sua CD de resistência de magia.

Resistência. Quando o familiar sofrer dano, você pode usar uma Reação para conceder a ele Resistência contra esse dano.

Lições dos Primeiros

Você recebeu conhecimento de uma entidade ancestral do multiverso, o que lhe permite ganhar um talento de Origem à sua escolha.

Repetível. Você pode ganhar esta invocação mais de uma vez. Cada vez que o fizer, escolha um talento de Origem diferente.

Sorvedor de Vida. Uma vez por turno, quando você acerta uma criatura com sua arma de pacto, você pode causar 1d6 extra de dano Necrótico, Psíquico ou Radiante (à sua escolha) à criatura, e pode gastar um dos seus Dados de Vida para rolá-lo e recuperar um número de Pontos de Vida igual ao resultado mais seu modificador de Constituição (mínimo de 1 Ponto de Vida).

Máscara de Muitas Faces. Você pode conjurar Disfarçar-se sem gastar um espaço de magia.

Mestre de Miríades de Formas. Você pode conjurar Alterar-se sem gastar um espaço de magia.

Visões Nebulosas. Você pode conjurar Imagem Silenciosa sem gastar um espaço de magia.

Uno com as Sombras. Enquanto estiver em uma área de Luz Fraca ou Escuridão, você pode conjurar Invisibilidade em si mesmo sem gastar um espaço de magia.

Salto Extraplanar. Você pode conjurar Salto em si mesmo sem gastar um espaço de magia.

Pacto da Lâmina. Como uma Ação Bônus, você pode conjurar uma arma de pacto em sua mão — uma arma Simples ou Marcial Corpo a Corpo à sua escolha com a qual você se vincula — ou criar um vínculo com uma arma mágica que você tocar; você não pode se vincular a uma arma mágica se outra pessoa estiver sintonizada com ela ou se outro Bruxo estiver vinculado a ela. Até que o vínculo termine, você tem proficiência com a arma e pode usá-la como um Foco de Conjuração.

Sempre que atacar com a arma vinculada, você pode usar seu modificador de Carisma nas jogadas de ataque e de dano em vez de usar Força ou Destreza; e pode fazer com que a arma cause dano Necrótico, Psíquico ou Radiante, ou o tipo de dano normal dela.

Seu vínculo com a arma termina se você usar novamente a Ação Bônus desta característica, se a arma ficar a mais de 1,5 metro de você por 1 minuto ou mais, ou se você morrer. Uma arma conjurada desaparece quando o vínculo termina.

Pacto da Corrente. Você aprende a magia Convocar Familiar e pode conjurá-la com a ação Magia sem gastar um espaço de magia.

Quando você conjura a magia, escolhe uma das formas normais para o seu familiar ou uma das seguintes formas especiais: Diabrete, Pseudodragão, Quasit, Esqueleto, Girino Slaad, Esfinge da Maravilha, Sprite ou Serpente Venenosa (veja o apêndice B para o bloco de estatísticas do familiar).

Além disso, quando você realiza a ação Atacar, você pode abrir mão de um dos seus próprios ataques para permitir que seu familiar faça um ataque próprio usando a Reação.

Pacto do Tomo

Costurando fios de sombra, você conjura um livro em sua mão ao final de um Descanso Curto ou Descanso Longo. Este Livro das Sombras (você determina a aparência dele) contém magia mística que somente você pode acessar, concedendo-lhe os benefícios abaixo. O livro desaparece se você conjurar outro livro com esta característica ou se você morrer.

Truques e Rituais. Quando o livro aparece, escolha três truques e duas magias de círculo 1 que tenham a etiqueta Ritual. As magias podem ser da lista de magias de qualquer classe, e devem ser magias que você ainda não tenha preparadas. Enquanto o livro estiver com você, você tem as magias escolhidas preparadas, e elas funcionam como magias de Bruxo para você.

Foco de Conjuração. Você pode usar o livro como um Foco de Conjuração.

Rajada Repulsiva

Escolha um dos seus truques de Bruxo conhecidos que exija uma jogada de ataque. Quando você acerta uma criatura Grande ou menor com esse truque, você pode empurrar a criatura até 3 metros em linha reta para longe de você.

Repetível. Você pode ganhar esta invocação mais de uma vez. Cada vez que o fizer, escolha um truque elegível diferente.

Lâmina Sedenta. Você ganha a característica Ataque Extra apenas para a sua arma de pacto. Com essa característica, você pode atacar duas vezes com a arma em vez de uma quando realiza a ação Atacar no seu turno.

Visões de Reinos Distantes. Você pode conjurar Olho Arcano sem gastar um espaço de magia.

Sussurros da Sepultura. Você pode conjurar Falar com os Mortos sem gastar um espaço de magia.

Visão de Bruxo. Você tem Visão Verdadeira com alcance de 9 metros.

Astúcia Mágica

(2º nível)

Você pode realizar um rito esotérico por 1 minuto. Ao final dele, você recupera espaços de magia de Magia de Pacto gastos, mas não mais do que um número igual à metade do seu máximo (arredondado para cima). Depois de usar esta característica, você não pode usá-la novamente até terminar um Descanso Longo.

Subclasse de Bruxo

(3º nível)

Você ganha uma subclasse de Bruxo à sua escolha. Uma subclasse é uma especialização que lhe concede características em certos níveis de Bruxo. Pelo resto da sua carreira, você ganha cada uma das características da sua subclasse que sejam do seu nível de Bruxo ou inferior.

Aumento no Valor de Atributo

(4º nível)

Você ganha o talento Aumento no Valor de Atributo ou outro talento à sua escolha para o qual você se qualifique. Você ganha esta característica novamente nos níveis 8, 12 e 16 de Bruxo.

Contatar Patrono

(9º nível)

No passado, você normalmente contatava seu patrono por meio de intermediários. Agora você pode se comunicar diretamente; você sempre tem a magia Contatar Outro Plano preparada. Com esta característica, você pode conjurar a magia sem gastar um espaço de magia para contatar seu patrono, e é bem-sucedido automaticamente no teste de resistência da magia.

Depois de conjurar a magia com esta característica, você não pode fazê-lo dessa forma novamente até terminar um Descanso Longo.

Arcano Místico

(11º nível)

Seu patrono lhe concede um segredo mágico chamado arcano. Escolha uma magia de Bruxo de círculo 6 como este arcano.

Você pode conjurar sua magia arcana uma vez sem gastar um espaço de magia, e deve terminar um Descanso Longo antes de poder conjurá-la dessa forma novamente.

Como mostrado na tabela Características do Bruxo, você ganha outra magia de Bruxo à sua escolha que pode ser conjurada dessa forma ao alcançar os níveis 13 (magia de círculo 7), 15 (magia de círculo 8) e 17 (magia de círculo 9) de Bruxo. Você recupera todos os usos do seu Arcano Místico ao terminar um Descanso Longo.

Sempre que ganhar um nível de Bruxo, você pode substituir uma das suas magias arcanas por outra magia de Bruxo do mesmo círculo.

Arcano Místico

(13º nível)

Você ganha uma magia de Bruxo de círculo 7 à sua escolha.

Arcano Místico

(15º nível)

Você ganha uma magia de Bruxo de círculo 8 à sua escolha.

Arcano Místico

(17º nível)

Você ganha uma magia de Bruxo de círculo 9 à sua escolha.

Dádiva Épica

(19º nível)

Você ganha um talento de Dádiva Épica ou outro talento à sua escolha para o qual você se qualifique. Dádiva do Destino é recomendada.

Mestre Místico

(20º nível)

Quando você usa sua característica Astúcia Mágica, você recupera todos os seus espaços de magia de Magia de Pacto gastos.