Subclasse

Características do Bárbaro

NívelBônus de ProficiênciaCaracterísticasFúriasDano da FúriaMaestria em Arma
1+2Fúria, Defesa sem Armadura, Maestria em Arma2+22
2+2Sentido de Perigo, Ataque Descuidado2+22
3+2Subclasse de Bárbaro, Conhecimento Primordial3+22
4+2Aumento no Valor de Atributo3+23
5+3Ataque Extra, Movimento Rápido3+23
6+3Característica de Subclasse4+23
7+3Instinto Selvagem, Bote Instintivo4+23
8+3Aumento no Valor de Atributo4+23
9+4Golpe Brutal4+33
10+4Característica de Subclasse4+34
11+4Fúria Implacável4+34
12+4Aumento no Valor de Atributo5+34
13+5Golpe Brutal Fortalecido5+34
14+5Característica de Subclasse5+34
15+5Fúria Persistente5+34
16+5Aumento no Valor de Atributo5+44
17+6Golpe Brutal Fortalecido6+44
18+6Força Indomável6+44
19+6Dádiva Épica6+44
20+6Campeão Primitivo6+44

Pontos de Vida

Dado de Vida: D12 por nível de Bárbaro.

Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + seu modificador de Constituição.

Pontos de Vida por Nível após o 1º: D12 (ou 7) + seu modificador de Constituição.

Proficiências

Atributo Primário: Força.

Testes de Resistência: Força e Constituição.

Perícias: Escolha 2: Lidar com Animais, Atletismo, Intimidação, Natureza, Percepção e Sobrevivência.

Armas: Armas Simples e Armas Marciais.

Treinamento com Armadura: Armadura Leve, Armadura Média e Escudos.

Equipamento Inicial

Escolha A ou B: (A) Machado Grande, 4 Machadinhas, Pacote de Explorador e 15 PO; ou (B) 75 PO

Multiclasse

Valor Mínimo de Atributo: Para fazer multiclasse para dentro ou para fora desta classe, você precisa de um valor de pelo menos 13 em Força.

Proficiências Adquiridas: Escudos e Armas Marciais.

Fúria

(1º nível)

Você pode se imbuir de um poder primitivo chamado Fúria, uma força que lhe concede extraordinária potência e resiliência. Você pode entrar em Fúria como uma Ação Bônus, se não estiver vestindo armadura Pesada.

Você pode entrar em Fúria o número de vezes indicado para o seu nível de Bárbaro na coluna Fúrias da tabela Características do Bárbaro. Você recupera um uso gasto quando termina um Descanso Curto, e recupera todos os usos gastos quando termina um Descanso Longo.

Enquanto ativa, sua Fúria segue as regras abaixo.

Resistência a Dano. Você tem Resistência a dano Contundente, Perfurante e Cortante.

Dano da Fúria. Quando você realiza um ataque usando Força — seja com uma arma ou com um Ataque Desarmado — e causa dano ao alvo, você recebe um bônus no dano que aumenta conforme você ganha níveis de Bárbaro, como mostrado na coluna Dano da Fúria da tabela Características do Bárbaro.

Vantagem de Força. Você tem Vantagem em testes de Força e em testes de resistência de Força.

Sem Concentração ou Magias. Você não pode manter Concentração e não pode conjurar magias.

Duração

A Fúria dura até o final do seu próximo turno e termina antes se você vestir armadura Pesada ou tiver a condição Incapacitado. Se sua Fúria ainda estiver ativa no seu próximo turno, você pode estendê-la por mais uma rodada fazendo uma das seguintes coisas:

  • Realizar uma jogada de ataque contra um inimigo.
  • Forçar um inimigo a realizar um teste de resistência.
  • Usar uma Ação Bônus para estender sua Fúria.

Cada vez que a Fúria é estendida, ela dura até o final do seu próximo turno. Você pode manter uma Fúria por até 10 minutos.

Defesa sem Armadura

(1º nível)

Enquanto você não estiver vestindo nenhuma armadura, sua Classe de Armadura base é igual a 10 mais seus modificadores de Destreza e Constituição. Você pode usar um Escudo e ainda receber este benefício.

Maestria em Arma

(1º nível)

Seu treinamento com armas permite que você use as propriedades de maestria de dois tipos de armas Simples ou Marciais Corpo a Corpo à sua escolha, como Machados Grandes e Machadinhas. Sempre que terminar um Descanso Longo, você pode praticar exercícios com armas e trocar uma dessas escolhas de arma.

Quando você alcança certos níveis de Bárbaro, adquire a capacidade de usar as propriedades de maestria de mais tipos de armas, como mostrado na coluna Maestria em Arma da tabela Características do Bárbaro.

Sentido de Perigo

(2º nível)

Você adquire um senso sobrenatural de quando as coisas não estão como deveriam, o que lhe dá vantagem ao se esquivar de perigos. Você tem Vantagem em testes de resistência de Destreza, a menos que tenha a condição Incapacitado.

Ataque Descuidado

(2º nível)

Você pode abandonar toda preocupação com a defesa para atacar com ferocidade redobrada. Quando fizer sua primeira jogada de ataque no seu turno, você pode decidir atacar descuidadamente. Isso lhe dá Vantagem em jogadas de ataque que usem Força até o início do seu próximo turno, mas as jogadas de ataque contra você têm Vantagem durante esse tempo.

Subclasse de Bárbaro

(3º nível)

Você adquire uma subclasse de Bárbaro à sua escolha. Uma subclasse é uma especialização que lhe concede características em certos níveis de Bárbaro. Pelo resto de sua carreira, você adquire cada característica da sua subclasse que seja do seu nível de Bárbaro ou inferior.

Conhecimento Primordial

(3º nível)

Você adquire proficiência em outra perícia à sua escolha da lista de perícias disponível para Bárbaros no 1º nível.

Além disso, enquanto sua Fúria estiver ativa, você pode canalizar poder primitivo ao tentar certas tarefas: sempre que fizer um teste de atributo usando uma das perícias a seguir, você pode fazê-lo como um teste de Força, mesmo que normalmente use outro atributo: Acrobacia, Intimidação, Percepção, Furtividade ou Sobrevivência. Quando você usa essa capacidade, sua Força representa o poder primitivo que percorre seu corpo, aprimorando sua agilidade, porte e sentidos.

Aumento no Valor de Atributo

(4º nível)

Você adquire o talento Aumento no Valor de Atributo ou outro talento à sua escolha para o qual se qualifique. Você adquire esta característica novamente nos níveis 8, 12 e 16 de Bárbaro.

Ataque Extra

(5º nível)

Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a ação Atacar no seu turno.

Movimento Rápido

(5º nível)

Seu Deslocamento aumenta em 3 metros enquanto você não estiver vestindo armadura Pesada.

Instinto Selvagem

(7º nível)

Seus instintos são tão apurados que você tem Vantagem em jogadas de Iniciativa.

Bote Instintivo

(7º nível)

Como parte da Ação Bônus que você usa para entrar em Fúria, você pode se mover até metade do seu Deslocamento.

Golpe Brutal

(9º nível)

Se você usar Ataque Descuidado, pode abrir mão de qualquer Vantagem em uma jogada de ataque baseada em Força à sua escolha no seu turno. A jogada de ataque escolhida não pode ter Desvantagem. Se a jogada de ataque escolhida acertar, o alvo sofre 1d10 de dano adicional do mesmo tipo causado pela arma ou pelo Ataque Desarmado, e você pode causar um efeito de Golpe Brutal à sua escolha. Você tem as seguintes opções de efeito.

Golpe Poderoso. O alvo é empurrado 4,5 metros em linha reta para longe de você. Você pode então se mover até metade do seu Deslocamento em linha reta na direção do alvo sem provocar Ataques de Oportunidade.

Golpe nos Tendões. O Deslocamento do alvo é reduzido em 4,5 metros até o início do seu próximo turno. Um alvo só pode ser afetado por um Golpe nos Tendões por vez — o mais recente.

Fúria Implacável

(11º nível)

Sua Fúria pode mantê-lo lutando apesar de ferimentos graves. Se você cair para 0 Pontos de Vida enquanto sua Fúria estiver ativa e não morrer de imediato, você pode realizar um teste de resistência de Constituição CD 10. Se for bem-sucedido, seus Pontos de Vida passam a ser, em vez disso, um número igual a duas vezes seu nível de Bárbaro.

Cada vez que usar esta característica após a primeira, a CD aumenta em 5. Quando você termina um Descanso Curto ou Descanso Longo, a CD volta a 10.

Golpe Brutal Fortalecido

(13º nível)

Você aprimorou novas formas de atacar furiosamente. Os efeitos a seguir passam a fazer parte das suas opções de Golpe Brutal.

Golpe Cambaleante. O alvo tem Desvantagem no próximo teste de resistência que fizer e não pode realizar Ataques de Oportunidade até o início do seu próximo turno.

Golpe Demolidor. Antes do início do seu próximo turno, a próxima jogada de ataque feita por outra criatura contra o alvo recebe um bônus de +5 na jogada. Uma jogada de ataque só pode receber um bônus de Golpe Demolidor.

Fúria Persistente

(15º nível)

Quando você rola Iniciativa, pode recuperar todos os usos gastos de Fúria. Depois de recuperar usos de Fúria dessa forma, você não pode fazê-lo novamente até terminar um Descanso Longo.

Além disso, sua Fúria é tão feroz que agora dura 10 minutos sem que você precise fazer nada para estendê-la de rodada em rodada. Sua Fúria termina antes se você tiver a condição Inconsciente (e não apenas a condição Incapacitado) ou vestir armadura Pesada.

Golpe Brutal Fortalecido

(17º nível)

O dano adicional do seu Golpe Brutal aumenta para 2d10. Além disso, você pode usar dois efeitos diferentes de Golpe Brutal sempre que usar sua característica Golpe Brutal.

Força Indomável

(18º nível)

Se o seu total em um teste de Força ou em um teste de resistência de Força for menor que o seu valor de Força, você pode usar esse valor no lugar do total.

Dádiva Épica

(19º nível)

Você adquire um talento de Dádiva Épica ou outro talento à sua escolha para o qual se qualifique. Dádiva da Ofensiva Irresistível é recomendada.

Campeão Primitivo

(20º nível)

Você encarna o poder primitivo. Seus valores de Força e Constituição aumentam em 4, até um máximo de 25.